数学在动漫文化中的应用

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1、数学在动漫文化中的应用张弛(医学院临床医学专业1411254)摘要:根据观察以及查询资料,对由于兴趣原因发现的在动漫文化中存在的数学的应用进行简述和探讨。简要介绍了动漫文化中的数学数据,和在动漫设计制作、动漫市场经济、动漫放映传播等工作中数学的作用,如计量经济学,统计学,利用数学模型来建立图像等方面。关键词:动漫设计;抽象性与逻辑性;市场应用和统计;数学心理;计量经济学;数学模型1.动漫文化中的数学统计动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年

2、达600亿元人民币。动漫市场,包括动漫播放收费,广告收益,周边产品,(即与游戏,动漫的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品)在国际上,2004年全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。2006年,全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。尤其是日本,动漫产业最为发达,在日本,有430多家动漫制作公司,87%的人喜欢动漫,84%的人购买过动漫相关产品,这个庞大的产业链还在以75.1%的比例增长着。除了这些数据之外,每部动漫

3、的时长,最佳播放时间、频率,播放授权金额,广告费,每个游戏每本漫画的定价,等等很多数据,为了降低风险,得到最大的收益和最好的口碑反响,都需要精确到每一秒,每一元的预先计算和统计。在得到这些数据的过程中,运用了数学的统计学知识,也可以称之为计量经济学。计量经济学是以数理经济学和数理统计学为方法论基础,对于经济问题试图对理论上的数量接近和经验(实证)上的数量接近这两者进行综合而产生的经济学分支。“计量”的意思是"以统计方法做定量研究"。而在经济学中,应用数学方法的历史可追溯到三百多年前的英国古典政治经济学的创始人威廉·配第的《政治算术》的问世(1676年)。最基础的,设产品数量为

4、X,单品成本为c,固定成本为A,总成本为C,则数学公式为C=A+c*X。总收益为R,单价为P,则R=P*X。此外,还有需求量q,供给量Q等参数,都可以用函数表达出来。更深一层,可以用数学模型来表达更加复杂,难以直观表现的商品关系,以下是一个应用的例子:某公司产品的销售与广告支出相关,统计资料如表1。利用已有资料及采用一元线性回归预测分析模型可以计算出广告支出一定时销售量的预测值。因为广告支出和销售量之间存在线性关系,所以可以采用一元线性回归预测分析模型进行分析预测。一元线性回归分析法的数学模型为:y=a+bx式中:y表示因变量(预测值即本例中的销售量);X表示自变量(引起事物

5、变化的某些因素即本例中的广告支出);a、b表示回归系数;n表示观察值数目(即本例中的数据点n)回归系数的计算公式为:首先用列表式计算有关数据(见表1),并计算回归系数a,b.再将a、b代入回归方程:式中表明销售基数为114.59元,每投入1万元的广告支出,销售量会增加7.02万件。例如,如果广告支出为15万元,则销售预测值为:1.动漫设计制作中的数学应用动漫设计又可以分为人物设计和场景设计。过去的传统画法中,人物和场景都要靠画家用手慢慢在纸上画出来,

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