日本二次元影子下的我国二次元专题培训课件

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二次元概念定义一次元一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间.二次元二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画(Comic),游戏(Game),轻小说(Novel)构成的平面的世界.2.5次元在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。如:Cosplay三次元生活中的现实世界.

1*指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念.*这里的二次元文化不限于ACGN.*包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,COSPLAY等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等)这些衍生产物.二次元文化的定义

2二次元用户的定义.泛二次元用户指对二次元的接触大多处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但只是日常生活的一部分,不会在上面投入太多的精力和财力.可以说对ACGN只是略知一二,并不深入.核心用户指会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun,哔哩哔哩,动漫论坛,贴吧和微博,会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物.

3日本二次元1.日本动漫发展的四个阶段1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期1974—1989—成熟期;1990至今—细化期2.日本三菱研究所的调查日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。3.在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的

4日本动画市场产值动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。(约129亿RMB)

5日本动漫产业的七大优势①合作机制明确以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。②创作队伍的成熟创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。③动漫市场细分明确日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看

6日本动漫产业的七大优势④用心培养动漫受众日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。⑤动漫传播销售普及日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。⑥动漫主题公园管理到位⑦动漫对外交流强势

7中国二次元①中国动漫发展历程

8②国内二次元用户规模日益庞大

9③用户上网行为主要围绕A(动画)C(漫画)G(游戏)N(小说)展开,在获取ACGN内容后,再进行线上的社交活动,深度的同人圈动漫行为以及购物行为,二次元行为由浅入深。

10④国内二次元用户的开销2014年二次元用户开销0-500元的占61.1%500-1000元的占17.3%1000-2000元的占12%2000元以上的占比9.6%。其中,80%以上的二次元用户是学生群体如何让二次元渗透到中青年用户层,提高二次元用户付费能力,还需要二次元领域的拓荒者们继续努力。

11⑤二次元用户择漫标准*剧情、画风为主要挑选标准*85%的用户喜欢日本漫画*48%的用户开始逐渐喜欢上国产漫画*至少有33%重叠用户是既喜欢日本漫画,也喜欢国产漫画的国漫进入一个快速发展的状态。

12中国与日本的二次元距离制度社会环境受众群体产业链参与者缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依动漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认可度低以儿童为主要目标受众,动画作品教义性过于浓重,过于低龄化未完善,商业模式不清晰,无法维持从业者的生存*内容产业发展时间短,尚未形成有影响力的内容公司*互联网公司不断创造内容,购买IP,成为平台和内容的整合者有详细的分级制度,且实行十多年动漫是主流文化全民完善且成体系化,不断激发优秀内容的诞生主动权在于集英社,万代南梦宫等传统内容公司日本中国

13国产动画得不到国人支持(一)国产动画被国人认为定位在儿童层面,剧情太重的教育色彩,要求规规矩矩的,缺乏牵动人心的内容。(二)配音较为枯燥,缺少优秀的声优。(三)国家对国产动画保护过严,缺少真正发展的政策。(四)国产动画缺少创意,教育性太强。得不到80,90后喜爱。(五)动画制作没有很好的进行商业化,市场化,得不到正在的发展。(六)许多优秀国产动画播过一次后没重新登上过荧屏(如:我为歌狂;封神榜传奇等)

14中国二次元发展趋势

15发展趋势一二次元和三次元相互融合,共同发展二次元和三次元领域并非出于对立的关系,相反,在内容,营销,用户等方面.二次元和三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展

16发展趋势二IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合价值:为内容创造更大的价值内容:激发优质内容的诞生融合:加速不同领域的融合文化:推动文化产业的发展

17发展趋势三众筹融资,给梦想一个机会*ACGN作品的制作,前期需投入大量的财力*现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法有效资金解决问题发展背景众筹流程*借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速*有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广众筹优势

18在互联网的大背景下,众筹融资为二次元领域作品的生产提供了众多可能.《十万个冷笑话》国内第一部众筹电影*众筹平台:点名时间*众筹目的:拍摄电影版《十万个冷笑话》*众筹时间:2013年3月-8月*回馈内容:参与集资的投资者将获赠电影券以及包括DVD,卡贴等周边产品*众筹效果:募集资金138万,出资人数达5534人*电影票房:1.2亿元,国内第三个过亿的国产动画电影

19发展趋势四二次元中的粉丝经济拥有众多可能演唱会/live表演:声优;偶像组合;虚拟歌姬演唱会漫画本等印刷品:漫画家—单行本;Coser—个人写真;同人团体—本子周边及其他:衍生品;AR游戏;食品

20北京四月星空*成立于2009年7月,为盛大网络集团及盛大文学集团控股子公司,2009年10月推出独立原创漫画网络平台“有妖气”。*“有妖气”是国内最大的原创漫画网络平台。数据显示有妖气的注册用户数为300万,月活跃UV(独立访问)为2000多万。

21北京四月星空盈利模式:1.广告服务2.图书出版3.杂志连载4.网络联盟5.影视改编6.编游戏合作7.周边开发合作8.校园、培训9.无线合作10.商城11.作品宣传12.定制服务13.VIP付费会员;有妖币充值影视改编:《十万个冷笑话》总成本:1000万票房1.2亿;被业内人士评价为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。今年8月,“有妖气”被奥飞动漫以9.04亿元收购

22中国特有的文化艺术,应该柔和地融化在动画之中,不偏倚,不做作,将成为动画中与文化中的亮点。相比于别人的强项,中国不可硬功,应该也发展自己的强项。中国动漫正处于力量蓄积时期,只要虚心学习,勇敢迎接挑战,中国动漫产品的质量和效益提升的时代很快就会到来。总结

23Thankyou!

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