从商业模式看.pptx

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1、從商業模式看 數位學習產業的發展張智超JonesChangOutline國家數位產業發展的政策與願景從數位學習市場的現況到 國內教育現況的探討從軟體產業發展的概況到 電子商務模式的探討新商業模式的應用以易弘網為案例獲利模式與展望國家數位產業發展的 政策與願景兩兆雙星產業發展計畫政府已將數位內容產業列為「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」之一行政院亦核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」於2002年5月,即由行政院通過「加強數位內容產業發展推動方案」,設立「行政院數位內容產業發展指導小組」並成立「經濟部數位內容產業推動辦公室」,作為數位內容產業推動與服務之單一窗口

2、數位內容產業之八大領域八大領域之定位數位遊戲:包含電視遊戲(TVGame)、電腦遊戲(PCGame)、可攜式遊戲。電腦動畫:包含2D/3D動畫、網路動畫、虛擬肖像IP授權代理、網路多元化動畫應用。數位學習:包含學習內容及其製作工具、軟體建置服務、數位學習課程服務等相關產業。數位影音應用:音樂租售、線上音樂、線上影片播放下載、線上(數位)KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播。行動應用服務:包含行動通訊、行動娛樂、行動交易、行動資訊、行動定位服務等。網路服務:包含網路內容業者(ICP)、網路服務業者(ISP)、應用服務業者(ASP)、網路

3、資料中心(IDC)、多媒體資料中心(MDC)等。內容軟體:包含多媒體製作工具、多媒體影音串流、內嵌式系統、網站內容管理、企業內容管理、數位資產管理、數位權利管理。數位出版與典藏:包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌期刊、電子資料庫等。八大領域之願景數位遊戲-成為全球(網路)遊戲的主要開發與供應國家。電腦動畫-發展台灣成為亞太動畫創意、設計、開發及行銷中心(OBM/ODM/OEM)。數位學習-建構我國數位學習知識服務與產品體系,發展現代化的數位學習社會,使台灣成為全球華文數位學習內容製作及應用服務的主要國數位影音-結合無線寬頻,配合數位電視、數位廣播、數

4、位音樂等之相關發展,使台灣成為亞太地區數位影音及數位電影及電視內容之產業與服務中心。行動應用服務-結合數位內容及行動科技與系統,成為全球行動應用服務的典範國家。網路服務-發展數位匯流商機,推動資訊化社會使我國成為創造數位機會,縮減數位落差的典範國家。內容軟體-積極發展具競爭力的內容軟體產業,使台灣成為亞太區數位內容匯流製作及分項流通中心。數位出版與典藏-建構數位出版及典藏之數位知識服務多媒體與產業開發體系,使台灣成為全球華文出版之內容製作及應用服務的主要國家。數位內容產業發展現況我國數位內容產業2003年的整體產值為新台幣1,892億元,較2002年的1,53

5、7億元成長23%,其中數位學習成長63%,網路服務成長43%,數位遊戲成長38%,行動應用服務成長34%,其他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域則成長7%~30%不等預計2004~2006年期間相關投資將持續呈現20%~30%的高成長。數位內容產業發展現況(續)我國數位內容產業2003年的廠商數目為1,983家,較2002年增加了302家廠商其中廠商數目增加最多的仍以數位遊戲、網路服務、內容軟體以及數位學習四個領域為主。從業人員數目為43,000名,較2002年的33,000名增加了10,000名從業人員,成長率為30%,數位產業之發展目標

6、電視豆股份有限公司數位教材品質認證標章說明從數位學習市場的現況 到 國內教育現況的探討數位學習既有市場的競爭者優勢瓶頸代表廠商數位 教材任意時間,任何地點隨選進度,重複學習讓學習打破時間與空間的限制重覆複習難題,簡單題目跳過除非學習心態積極,否則成效低製作成本高售價高,學習意願低國人還是比較習慣小孩上補習班年代數位階梯,門得揚數位學堂電子 聯絡簿家庭聯絡簿電子化透過網路與手機掌握孩童學業狀況透過網路拉近老師學生家長的距離為電腦化而電腦化,無實用價值減少老師,學生寫聯絡簿的時間增加電腦化的成本與使用複雜性資策會, 新亞洲數碼電子 書包取代課本不要每天帶著厚重的書

7、包有問題,可隨時透過無線網路發問增進老師學生,學習互動教學效率電子書包約五萬,購置成本過高摔壞、遺失、偷竊狀況難以控制系統複雜,軟硬體技術仍待克服國眾, 大同, 鉅格題庫 評量透過電腦網路,管理龐大評量與考題減少老師出考卷壓力,使考題多樣化題庫評量可幫學生總複習,重點練習學生只會做老師指定的評量作業一綱多本制度,跟不上教學進度文昌君題庫Challenge945評量網階梯的基本售價模式三年14萬授權使用費註冊費:990元每月分期繳交:3980元x36期(三年)贈送:1萬元助學金Acer桌上型電腦一台音象2980/月著重3-13歲的課程喬登2388/月著重英文的課

8、程階梯的包裝模式課程內容全球最大教育網

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