软件工程课程设计-黑白棋游戏

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1、课程设计说明书课程名称:软件工程设计题目:黑白棋游戏学院:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:计算机科学与技术(应用方向)12-1指导教师:2015年6月19课程设计任务书设计题目黑白棋游戏学生姓名所在学院计算机科学与信息工程学院专业、年级、班计算机科学与技术(应用方向)12-1设计要求:a游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。b下棋方法:黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置

2、,黑棋总是先下子。下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。胜负判定条件如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。学生应完成的工作:(1)对系统进行系统需求分析,与小组成员分工合作。(2)设计实现

3、子功能模块的设计与实现。(3)完成课程设计相关文档。参考文献阅读:[1]郭宁.软件工程实用教程.北京:人民邮电出版社,2011[2]韩万江.软件项目管理案例教程.北京:机械工业出版社,2005[3]何志勇等.软件工程——基于项目的面向对象研究方法.北京:机械工业出版社,2009工作计划:(1)3月23日--3月27日第一周:获取软件需求,并进行软件设计和软件开发(2)6月15日---6月19日第二周:进一步完善软件设计,并完善软件设计文档任务下达日期:2015年3月23日任务完成日期:2015年6月19日指导

4、教师(签名):学生(签名):黑白棋游戏摘要:黑白棋作为一个棋类竞技活动,在民间十分流行,为了熟悉黑白棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用java开发黑白棋游戏。主要完成了人机对战功能,有很好的可扩展性。在人机对弈中通过深度搜索估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精确性的几个要素,以及提出若干提高精确性的方法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的

5、参考作用。尽管黑白棋的规则比较简单,但它所包含的丰富战略,不亚于那些相当“经典”的策略游戏。本文首先根据课题的需要,对系统进行了详细的需求分析,其次根据需求对系统进行了总体架构设计,然后对系统进行了详细的设计和实现,最后对系统进行了测试。本系统选择B/S模式作为管理系统的系统架构,以java作为编程语言。本系统实现了人机对弈,在程序运行时可以进行简单的单机游戏,基本实现了本次课程设计的要求。关键词:黑白棋游戏;人机对弈;java目录1.设计背景11.1课题背景11.2系统需求12.设计方案12.1系统架构设计

6、12.2各模块功能说明22.3程序结果33.方案实施33.1界面设计具体实现33.2棋子的位置判断具体实现53.3电脑操作的具体实现114.结果与结论125.收获与致谢136.参考文献131.设计背景1.1课题背景本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《软件工程概论》课程后进行的一次全面的综合练习。按课程设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解

7、答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握JAVA程序设计的基本技能和面向对象的概念和方法;了解多线程、安全和网络等编程技术。同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。1.2系统需求本系统主要实现的是简单的人机对战模式,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。下棋方法:黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交

8、叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。胜负判定条件如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没

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