小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策

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1、小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策温州市龙湾区永中二小陈丽霞[摘要]在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展。[关键词]小学生网络游戏沉迷信

2、息时代的到来,使网络成为人必备的学习生活工具之一。有专家提出,信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上的用户以每月10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,2006年6月,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网

3、络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴。一、沉迷网络游戏的心理成因网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。表1:小学生玩电脑游戏情况调查(调查人数512人)性别玩游戏充Q币每天玩只有周末玩男生78%46%41%27%女生26%17%12%14%表2:家长对学生玩游戏的态度调查(调查人数512人)禁止玩允许周末玩允许每天玩让孩子自由安排听之任之46%28%16 %7%3%从表1与表26

4、中,我们可以看出,孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原因,存在即有因有果有道理,那么青年人沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。1、渴望探险,但自制力不强。按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,

5、一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。2、在网络游戏中找到归属感。在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏

6、中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。3、对尊重感和自我实现的需求。马斯洛的需要层次理论认为人到了青少

7、年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见

8、,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。6这类学生在学习无法出头,便在游戏中找到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者

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