context3d类的方法和属性

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1、Context3D类的方法和属性Context3D对象是我们使用Stage3D技术主要操作对象。该对象类似一个大工厂,我们可以向他申请空的顶点缓冲(VertexBuffer3D),顶点索引(IndexBuffer3D),着色器程序(Program3D)等,而后向全新的对象内装入数据再通过Context3D上传至GPU。clear()方法publicfunctionclear(red:Number=0.0,green:Number=0.0,blue:Number=0.0,alpha:Number=1.0,depth:Number=1.0,stencil:uint=0,mask:uint=

2、0xffffffff):void清除与此Context3D对象相关联的颜色、深度和印模缓冲区,并使用指定的值填充它们。设置mask参数以指定要清除的缓冲区。使用Context3DClearMask类中定义的常数设置mask参数。使用按位OR运算符“

3、”将多个缓冲区添加到遮罩(或使用Context3DClearMask.ALL)。当渲染到后台缓冲区时,必须在调用任何clear()之前调用configureBackBuffer()方法。注意:如果指定的参数值超出允许范围,则Numeric参数值将被锁定到范围0到1且不会显示任何提示。同样,如果stencil大于0xff,则将其设置为0xff

4、。参数red:Number(default=0.0)—用于清除颜色缓冲区的颜色的红色组件,范围为零到一。green:Number(default=0.0)—用于清除颜色缓冲区的颜色的绿色组件,范围为零到一。blue:Number(default=0.0)—用于清除颜色缓冲区的颜色的蓝色组件,范围为零到一。alpha:Number(default=1.0)—用于清除颜色缓冲区的颜色的alpha组件,范围为零到一。alpha成分不用于进行混合。它被直接写入缓冲区alpha。depth:Number(default=1.0)—用于清除深度缓冲区的值,范围为零到一。stencil:uint(d

5、efault=0)—用于清除印模缓冲区的8位值,范围为0x00至0xff。mask:uint(default=0xffffffff)—指定要清除的缓冲区。configureBackBuffer()方法publicfunctionconfigureBackBuffer(width:int,height:int,antiAlias:int,enableDepthAndStencil:Boolean=true):void设置渲染缓冲区的视口尺寸和其他属性。渲染是双缓冲的。当调用present()方法时,后台缓冲区与可见的前台缓冲区交换。缓冲区的最小大小为50x50像素。配置缓冲区是一个缓慢的

6、操作。在正常渲染操作期间,请避免更改缓冲区大小或属性。参数width:int—缓冲区的宽度,以像素为单位。height:int—缓冲区的高度,以像素为单位。antiAlias:int—一个整数值,指定所请求的消除锯齿品质。该值与消除锯齿时使用的子示例的数量相关联。使用更多子示例要求执行更多的计算,尽管相对性能影响取决于特定的渲染硬件。消除锯齿的类型和是否执行消除锯齿操作取决于设备和渲染模式。软件渲染上下文完全不支持消除锯齿。0无消除锯齿,2最小消除锯齿,4高质量消除锯齿,16极高质量消除锯齿enableDepthAndStencil:Boolean(default=true)—fals

7、e指示未创建深度或印模缓冲区,true会创建深度和印模缓冲区。对于使用SWF版本15或更高版本编译的AIR3.2或更高版本应用程序,如果应用程序描述符文件中的renderMode元素为第30页共30页direct,那么应用程序描述符文件中的depthAndStencil元素必须与此参数具有相同的值。默认情况下,depthAndStencil元素的值为false。createCubeTexture()方法publicfunctioncreateCubeTexture(size:int,format:String,optimizeForRenderToTexture:Boolean):fl

8、ash.display3D.textures:CubeTexture创建CubeTexture对象。使用CubeTexture对象将立方体纹理位图上载到渲染上下文,并在渲染期间引用立方体纹理。立方体纹理由6个大小相等的正方形纹理组成,采用立方拓扑结构排列,可用于描述环境映射。您无法使用CubeTexture构造函数创建CubeTexture对象;请改用此方法。创建CubeTexture对象后,请使用CubeTextureuploadFromBi

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