《放开那三国》如何将流水做到6000万?.docx

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1、《放开那三国》如何将流水做到6000万?在游戏葡萄XUC线下沙龙活动里,UC将《放开那三国》、《秦时明月》和《仙国志》三个手游产品的VP或CEO请到现场,为成都开发商分享了很多产品研发、发行、运营过程中的经验。巴别时代VP万龙分享《放开那三国》:1:《放开那三国》开发商巴别时代介绍:08年开始做社交游戏,开发了SNS《巴别学单词》;之后经过页游时期,转型做手游,2012年启动手游研发;2013年一整年,研发《放开那三国》,2014年1月份上线苹果,2月份全月IOS流水超6千万,2月份上安卓版,当月在某安卓渠道突破1千万。2、为什么做卡牌?2013年1月份,我看到市场第一个成功卡牌《我叫M

2、T》,到3月份已经听说全中国已经有大概一千家CP都在做卡牌,这一千家CP里边有一半大概做三国,而那时,我们打算开始做一款三国类卡牌游戏。原因:1、巴别做游戏慢。三五个月一定能拿得出来的卡牌,我们做了一年多时间,我们不知道那时哪些题材会撞车;2、我们从用户角度考虑产品是否好玩,我们是否喜欢玩,怎样有趣和怎样符合用户习惯,才以什么题材什么样的玩法进行立项;为什么是三国?认可了卡牌,又想捡起节操,不做盗版游戏,那么就没有什么的题材选。3、《放开那三国》想很多创新方式,用以跟MT区别。是横板还是竖板?我们最终选择竖板是因为手持舒适的角度;场景上,如果是横板,如果是一半的9/9立面,一半是天空,一

3、半布景图的话,卡牌在墙壁上这是违和的,不好看,竖板前后过去,有人物关系,有背景关系,相比来说没有太大的问题。六格场景下,如果你放写实人物图像的话,最多也就到肩膀,放一个卡通头像的话,不仅能把很大给到面孔,更重要的是武器的也能出来,Q版这样看起来鲜活,跃然纸上,我们放弃写实的美术风格。4、《放开那三国》20至30岁的用户和30至40岁的用户人数一样多,30、40岁的大叔消费能力强,非常有钱。我自己也是30岁以上的大叔,我80年代初出生的这批人大家已经进入30到40岁这个阶段,我们就是从小看圣斗士长大的人,我们从小玩游戏长大的,这样的美术风格对我这样的人来讲接受起来完全不费力,就是伴随我们成

4、长的东西。所以,我给自己的结论就是说,市场在变,市场变得非常快,千万不要拿老眼光看市场,市场已经不一样,什么成年人喜欢写实,成年人喜欢金庸,喜欢仙侠,可能在你不知道的情况下已经不同了,做产品一定要看市场,市场变得非常快。5、《放开那三国》营销步骤:从2013年9月开始预热,利用在北京网博会召集全国各地的媒体来吃豆腐干,当然也告诉他们有一个《放开那三国》这产品马上要上了,大家心里有一个谱儿。爆发是在今年1月份,爆发当天的广告费大概在500到1000万量级,从此之后每个月有1000万的广告营销的预算来打广告,之后是持续不断的放出热点,不断的放出热点。6、《放开那三国》营销案例:美女微博图片墙

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6、剔的同时,也越来越有玩游戏的心得。I万龙说,在决定《放开那三国》的美术风格是Q版还是写实,投入了很大的精力做测试,反复验证。这点值得学习,而坚持做做自己擅长,那种“人无我有,人有我精”的追求,这种能沉下心来,用1年时间做一款,更是现在许多手游研发商缺少的。成都九方CEO冯浩带来《仙国志》心得分享:1、《仙国志》实际上是一个MMO产品,现在主要卖点,主打全景3D。第一时间了解用户属性和玩家属性是我们第一部分的工作。比如说我们做这种重度和超重度,用户属性比较特别。他们可能有六七个小时长时间在这个游戏里边,有玩的时候一定要给玩家时间玩。9/92、我们每个月都会跟玩家沟通,不同属性的玩家。比如玩

7、家喜欢说打架,是不是你做一个战场两边一起打就完了,这我们也尝试过,也不是有这个效果,如果玩家想要的你就做不一定真正能达到效果,所以我们觉得还是抽象出来比较重要。玩家之间喜欢打,他们为什么喜欢打?怨恨?玩家想打是想得到比较高层次的成就。后来我们为什么做国战,其实是成就的比较高层次的东西。3、以前我还觉得数据比较重要,现在数据就是验证的作用,就是验证就可以了,不要围绕数据做。渠道以前按我的理解,渠道做做推广,赚钱就可以了,渠道最终是给用

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