浅谈即时战略游戏的策划.doc

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1、浅谈即时战略游戏的策划学号:0643062129姓名:唐桢学院:水电学院引言:我作为一个即时战略游戏的爱好者,几乎玩遍了所有的即时战略游戏,从星际开始,到帝国,红警,魔兽这类著名的即时战略游戏,直至家园2,英雄连,地球帝国,要塞,龙之崛起,命令与征服等等,在这些思想结晶的作品中,每个都有自己独立鲜明的特色,却不会因为形式的不同,科技的不一样而影响游戏的平衡性。我想任意一款游戏的成败都离不开它的美工和程序设计,然而最终决定其命运的,应该属于其严谨而充满新意的策划。关键词:战略游戏名字故事界面兵种战

2、术正文:战略游戏,首先给人第一印象的是它的名字,从这里可以判断他是属于哪个类型的,魔幻的?科幻的?古代的?现代的?所以不论创作如何,名字要一语中的,且要富有吸引力。老实说,当初听说家园的时候,觉得好像是摆家家式的游戏,可后来玩才知道,居然是一款科幻未来作品,是我很期待玩的一类战略游戏,浩瀚的宇宙,威武的战列舰,我也玩了许久,熟悉透了的。而要塞十字军东征,一听就明白建立一个完美的城堡的必要性,喜欢玩它,也是我喜欢防守型的体现之一。【家园2】【要塞十字军东征】其次,一个战略游戏对很多玩家来说要看其上

3、手的难易度,对于我这样的战略游戏迷来说,一般的不用按他的教学任务很快就会玩了,因为大多操作方法都一样。但是我也喜欢挨着做一下教学任务,毕竟人家费了很多功夫做的,俺不能浪费,且这样熟悉的更快,很多游戏带的特别控制方法,学习一下不会有啥遗漏。而操作较为复杂的游戏,很多玩家都是望而却步,我有同学就是,玩家园2玩了几天,还是剧情过不去,没办法,一点都不想再玩下去了。任何一个策略游戏都会有一个庞大的故事系统,这也是吸引玩家的最重要元素之一,一步一步深入故事,一步一步完成任务,这样才会有成就感和递增的对游戏

4、的兴趣。只有星际和魔兽开始不是故事吸引我的,因为他们的画面看见就征服了我,其他的我都先做的故事任务,才觉得这个游戏有意思,玩着有意义。后来玩了魔兽和星际的故事背景,真是有惊喜而无丝毫不满意处。背景也有很多类型,无论是已有的历史故事,或者是虚构的一切;那些虚构的庞大体系和整个故事背景,给人的感受那是完全不一样的,要做到那么真实可信,不会有悖于逻辑,又激情澎湃,感人至深,是非常难得的。对于此,暴雪乃是站在金字塔顶头上的人。魔兽的故事背景,看起来就像另一个完美的世界,各式生物都息息相关,没有什么鸡肋多

5、余的部分。而且英雄辈出,乱世混战,剧情也扣人心弦。我都觉得为啥不做成一系列电影呢,票房绝对不会低。界面,直接吸引玩家眼球的,我觉得它就是游戏的肉体,它和操作系统、信息系统息息相关,是玩家感受和控制游戏的直观途径。一个好的界面,往往非常吸引玩家有玩下去的欲望和冲动。星际如此,魔兽更是如此,当初看到魔兽的界面,那个想玩的冲动啊,就刷拉拉的上来了。战略游戏,一般都会有主界面,地图信息,单位信息和操作信息4大模块,各个作用分明,是玩家及时了解战场和调配兵力的必要工具。简洁明了,信息充分,便于操作,这样的

6、游戏是成为一款即时战略游戏的必须品,也是衡量其品质的重点。对于即时战略游戏而言,兵种搭配,战术运用是永远讨论得最激烈的话题。让玩家有得发挥,才是一个即时战略游戏最本质的成功之处,也是游戏的灵魂。我玩了那么多战略游戏,感觉很多游戏都是那样,后期兵力完全可以取代前期,后面就是堆一堆兵,压过去就搞定。这类游戏真的玩不了多久就腻了。为什么星际能5年不衰,可以说,他们的兵种也并不比很多游戏多,然而每个兵所扮演的角色都是无可代替的,并且在各个时期都能灵活运用者才能取得战争的胜利。星际里的空降战术可以说是运用

7、范围最广的战术,往往偷袭敌人取得先机制胜。魔兽也是如此,新颖的英雄模式不仅没有打乱游戏平衡性,反而增加了很多游戏的战略战术,操作性和可玩性都得到了很大的提高。并且由此演化出来的3C,DOTA等可以说是独树一帜!即时战略游戏,万人敌的感觉还是最棒的。以少胜多,伏击包夹,偷袭奇袭,这些都是永恒的经典。虽然不能在战场上点兵点将,就让我们在战略游戏里好好地体验一把!

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