数字艺术教育特征综述.doc

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1、数字艺术教育特征综述一、研究问题的提出(一)缘起数字艺术以计算机技术为基础,具有交互性和使用网络媒体的基本特征,涉及电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等领域。作为人类创意与科技相结合的数字艺术产业已逐渐成为21世纪知识经济的核心产业。数字媒体艺术从学科的角度看属于典型的交叉学科,既有计算机科学知识,又有人文社会科学知识。因此,数字媒体艺术设计是基于科学与艺术的一门学科,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。但是,大部分院校新办的数字艺

2、术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化。因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。所以,我国的数字艺术教育所存在着的亟待解决的问题,必然要引起当下艺术教育工作者的关注。本研究以2011年参加第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛的参赛大学生为调研对象,试图研究国内文科数字艺术教育的现状,并就现状的形成进行可能性的归因。本研究之所以选择参加“

3、中国大学生(文科)计算机设计大赛”的大学生为研究样本,主要基于以下考量:一是参加该比赛的大学生本科均修读文科类专业,对于数字媒体艺术知识与技能的掌握大部分并非来自传统课堂,但他们的参赛水平普遍较高,这样的样本对于数字艺术教育现状的归因分析具有典型性;二是参加该比赛的大学生来自全国各地多所高等院校,接受高等教育的地域性特点较为明显,具有研究价值。(二)研究问题8学海无涯1.国内大学生数字艺术探索动因调查。通过对当代国内大学生探索数字艺术的动机的调查,掌握当今大环境下大学生所接受到的数字艺术方面的影响和熏陶,同时推测出教育中应该侧重的方面

4、。2.国内大学生数字艺术学习方式调查。学习方式的调查主要基于对样本平时的学习习惯、学习方式的了解,包括制作艺术作品的频率、擅长作品的门类、获得数字艺术技术的途径等等。通过这些情况的了解可以将这些数字艺术教育下的大学生的心态做一个概括,并且反映当下教育环境下人才的技术水平。3.国内大学生数字艺术学习学校环境调查。主要了解大学生在进行数字艺术学习过程中的满足与需要,从而总结学校环境下的数字艺术教育现状,更进一步发现问题,并提出解决方案。二、研究方法(一)抽样与样本本次调查以第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛参赛选手为抽样对象,发放问卷

5、388份,回收问卷336份。此次调研对象有两大特点:其一是全部来自于文科专业,其二是均在数字艺术作品的制作上有所探索。拥有这些特点的样本最能代表当今国内数字艺术教育大环境下的大学生接受数字艺术熏陶并且掌握数字艺术技术的情况,并且这种样本排除了某些理工科学生在其与计算机联系密切的专业上,来源于专业方面的影响自己计算机使用水平的因素。(二)类目建构1.接触计算机及数字艺术作品制作时间长短。考虑高校均需设置计算机课程为基础课程,该变量中以4年为界(文科本科修读时长),主要考察时长因素对其学习动机、知识技术获取途径等变量的影响情况,并总结其规

6、律。2.制作数字艺术作品的动机调查。调查样本制作数字艺术作品的主要动机,包括“自我兴趣”、“身边朋友影响”、“大学专业的课程设置”、“追求某个艺术效果”、”就业需要”、“授课老师影响”在内的六个选项。通过选项比例,推断国内大学生制作数字艺术作品的主要原因,并分析形成因素。3.大学生的地区分布。主要考察不同地区文科大学生数字艺术制作学习情况的差异,本研究根据区域地理划分,并进行顺序编码。4.获取数字艺术知识的途径。主要考察文科大学生在掌握数字艺术技术的过程中主要使用了哪些途径。(三)数据分析本研究的数据分析采用SPSSforWindow

7、s17.0进行。分析方法主要是频数分析(frequencyanalysis)和卡方分析(Chisquareanalysis),所有检验均为双尾(two-tailed)。三、研究发现(一)描述统计8学海无涯1.对接触使用计算机的时间的调查。结果表明:样本中接触使用计算机的时间以选择“7-10年”者为最多,达到了24.1%;其次是“4-7年”,达到了20.2%;而选择“10年以上”的大学生,则占到了19.9%,区段人数位列第三。由此可见,接触计算机时间达到4年以上的大学生占到64.2%。此次调研的对象大部分都属于“90后”,可见在当代社会

8、发展的洪流中,大部分大学生接触计算机时间都始于上大学之前。2.对接触数字艺术作品制作的时间调查。结果表明:接触数字艺术作品制作的时间在两年以下的群体,占了样本总数的48.5%,三年以下的则占了74.1%。从结果可知,接触

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