二维角色造型设计研究.doc

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1、二维角色造型设计研究运动数据在三维动画设计制作中得到了广泛应用,借鉴运动数据在三维动画领域的成功经验,将运动数据与二维动画结合起来,是提高二维动画制作效率的有效方法之一。由于动画制作原理的改变,动画制作的流程、方法等也需要与之相适应,其中受影响最大的是动画创作中最重要的部分——角色造型设计。在动画创作环节中,角色造型是整部作品的前提和基础。对于传统的动画制作方法而言,角色造型的设计和绘制只要依据剧本的要求,刻划和反映角色性格特点,绘制合适风格的角色造型,既可采用手绘,也可通过电脑直接绘制,并不会对角色造型设计有过多的限

2、制和要求。但对于运动数据驱动的二维角色造型,在考虑剧本要求之外,还要符合后续运动数据对其驱动要求,因此动画造型需依据运动数据的特点进行调整。一、适合运动数据驱动的二维角色造型风格分析5学海无涯二维动画角色造型风格通常可以分为三个大类:写实风格、夸张风格、拟人风格。采用传统的动画制作方法,对造型风格的选择并没有什么限制和要求,但是基于运动数据驱动动画,对造型风格就会有一些限制,并不是所有的二维角色造型风格都适合运动数据驱动。写实风格的动画角色造型在结构、形态、比例、配色等各个方面,都与实际的人和物比较接近,容易引起观众的

3、共鸣。在日常生活中可以看到很多写实风格的二维动画短片,例如地铁车厢中的动画,动画中多以演示动作以及人群走动等为主,这一类写实角色造型动作简单、类型单一、重复性高,很适合用运动数据来驱动角色产生动画。但并非所有写实风格的角色造型动作都适合数据驱动,例如迪士尼动画《花木兰》,属于二维写实类风格,因其人物动作流畅复杂、转身频繁自然,二维动画数据很难表达这种动作。二维运动数据驱动的二维角色动画的不足在于角色无法灵活的转身,动作如果变换频繁,衔接也容易出现不流畅的问题。因此,运动数据适合驱动动作单一、重复率高、无转身等简单的写实

4、类风格角色动画。夸张风格的动画角色造型,通过夸张和变形的造型语言强调、突出角色某一方面特征,能够更加形象生动地表达出动画所要表达的内涵。这类风格的角色造型主要是身体比例的夸张、神态的夸张,以及动作的夸张。《疯了桂宝》这部由漫画改编的动画,主要是角色身体比例和表情上的夸张,但是动作比较简单,动画时长短,这一类夸张风格的角色动画适合用二维运动数据驱动。网页上的通栏广告,通常都用富有幽默感的夸张类角色造型来吸引用户的注意力,动作都很简单夸张,这一类夸张风格的角色造型也适合二维运动数据来驱动。与写实风格角色造型类似,如果动作复

5、杂,连贯性要求高的角色动作不适合运动数据驱动。拟人风格的动画角色造型是将动画中非人类的对象,甚至无生命的物,赋予人类所具有的特征,如外貌、行为、性格和情感等。众所周知的《喜羊羊与灰太狼》就是将羊和狼的形象进行了拟人化,这样的造型更能体现出小羊的机智善良和狼的懒惰凶残。与以上两类造型风格相似,适合运动数据驱动的拟人风格的角色造型也要求动作简单、重复率高。在借助运动数据生成二维角色动画的过程中,虽然对角色造型风格没有特别限制,可根据剧本、动画风格设计不同的角色造型,但该角色造型的动画应具备动作简单、动作类型单一、无大角度转

6、身等特点。二、运动数据驱动的二维角色造型结构设计原则5学海无涯传统的二维动画制作方式通常将角色造型作为一个整体,不需要考虑将角色造型分解为多个部分,而基于运动数据驱动的二维动画,把角色造型分解为若干个组成部分是极为重要的一个环节,它作为接下来数据生成和绑定的基础,会影响到整个角色动作的视角效果和作品的成败。角色造型分割通常需遵循以下原则:首先进行符合动画创意的动画造型整体设计,然后根据该造型是利用已有运动数据驱动,还是需要新生成的运动数据驱动确定分割方法。若为前者,则造型的分割必须与已有的运动数据的骨骼相匹配;若为后者

7、,则可以根据需要的动画动作与骨骼的关系,进行造型分割。不同风格、不同种类的角色造型,采用不同的分割原则。写实类角色造型其身体各部分的比例与真人接近,动作也要求类似真人动作,因此其身体结构分割后的各部分,应该与真人按关节分割出的各部分相对应,或者进行适当合并后的部分对应。所以这种类型的角色通常将其身体结构分割为16个基本单元,尽量不隐藏任何身体元件的动作。头部、手部、脚部的动作也要体现出来,力求呈现出较为真实的动作效果。夸张类角色造型的应用极为普遍,通过放大或缩小某些部位,改变部位间的比例关系,有利于刻画角色的个性特征,

8、增强趣味性和视觉效果。夸张类角色造型在保持基本的头、颈、胸、胯和四肢的基础上,对其他部分可以进行适当的归纳、简化,将几个部分合并为一个部分,如图1(a)所示,手和小臂、脚和小腿分别合并为一个元件,脖子由于没有明显的动作,因此可以归并到头部合成为一个元件。因此夸张类角色造型的结构通常按11个身体元件的原则进行分割,这样的分割足以表达

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