Ogre 动画流程API文档.doc

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1、Ogre动画流程API文档这份动画流程API文档是在ogre下debug过了一遍记录下来的,大家也可以过一遍,加深一下理解。一、骨骼动画数据读入部分。要使用骨骼动画,只须创建基于.Mesh文件的Entity,.Skeleton文件将会自动被系统加载进来。为了操作方便,Entity自动给每一个动作指定一个AnimationState类(请参考基本动画)的对象,你可以通过Entity::getAnimationState函数来得到具体的动作。在调用createEntity函数后ogre通过如下的顺序调用API将骨骼动画的相关数据读入。voidSkeletonSe

2、rializer::importSkeleton(DataStreamPtr&stream,Skeleton*pSkel)voidSkeletonSerializer::readAnimation(DataStreamPtr&stream,Skeleton*pSkel)voidSkeletonSerializer::readAnimationTrack(DataStreamPtr&stream,Animation*anim,Skeleton*pSkel)voidSkeletonSerializer::readKeyFrame(DataStreamPtr&st

3、ream,AnimationTrack*track,Skeleton*pSkel)二、Rendering过程要经过的过程Ogre通过这一过程不断的将新的帧调入。voidD3D9RenderWindow::update(void)voidRenderWindow::update(void)voidRenderTarget::update(void)voidViewport::update(void)voidCamera::_renderScene(Viewport*vp,boolincludeOverlays)voidSceneManager::_render

4、Scene(Camera*camera,Viewport*vp,boolincludeOverlays)三、关键帧动画的流程API调用流程如下。voidSceneManager::_applySceneAnimations(void)voidAnimation::apply(RealtimePos,Realweight,boolaccumulate)voidAnimationTrack::apply(RealtimePos,Realweight,boolaccumulate)voidAnimationTrack::applyToNode(Node*node,

5、RealtimePos,Realweight,boolaccumulate)具体类和函数关系参考《ogre使用指南》,类图如下四、关键帧动画部分API调用流程如下:KeyFrameAnimationTrack::getInterpolatedKeyFrame(RealtimeIndex)constRealAnimationTrack::getKeyFramesAtTime(RealtimePos,KeyFrame**keyFrame1,KeyFrame**keyFrame2,unsignedshort*firstKeyIndex)const

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