快乐任务驱教学法初探.doc

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1、“快乐任务驱动”教学法初探摘要:“任务驱动”教学法是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境中的任务驱动下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中,在讨论和会话的氛围中进行学习活动。这样,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力,提高了学生的探索创新精神。它已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。“快乐任务驱动”教学法是基于“任务驱动”教学法,让学生在快乐中学习,在完成任务的同时获得快乐的一种教学方法。本文就如

2、何实施“快乐任务驱动”教学法作了初步探讨。关键词:快乐任务驱动;游戏教学;奖励;团队合作;评价“任务驱动”教学法是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境中的任务驱动下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中,在讨论和会话的氛围中进行学习活动。这样,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力,提高了学生的探索创新精神。学生在完成任务的过程中,始终处于主体地位。教师是学习情境的创设者、学习任务的设计者、学习资源的提供者、学习活动的组织者和学习方法的指导者。“任务驱动教学法”最

3、显著的特点是以学生为主体,改变了以往“教师讲,学生听”,以教定学的被动式教学模式,创造了以学定教,学生主动参与、自主协作、探索创新的新型学习模式。[1]“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,它提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、

4、学生为主体”的基本特征。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。“快乐任务驱动”教学法是基于“任务驱动”教学法,让学生在快乐中学习,在完成任务的同时获得快乐的一种教学方法。以下是本人在信息技术教学实践中对“快乐任务驱动”教学法的一些初步探讨:一、在“快乐任务驱动”教学法中引入游戏教学乌申斯基曾经说过:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。”学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在中学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师必须十分重视的问题。玩是孩子的天性,娱乐、游戏是孩子成长

5、过程不能缺少的。因此,信息技术教师可以用一些趣味性与娱乐性强的游戏来激发学生的兴趣,达到相应的教学目的。“兴趣是最好的老师”,如果能让学生象迷恋游戏那样迷恋学习。游戏即学习,学习即游戏,让学生在快乐中学习,远比在郁闷中学习来得有效而持久。我国著名的教育哲学博士生导师石中英教授在他的《教育哲学导论》中写道:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”他更一针见血地指出:“从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的

6、缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。”由于我市地处山区,受到硬件条件的限制,很多初中并没有开设信息技术课。为了更好地了解情况,我先在学期初对高一新生进行了调查。结果不出所料,50%左右的学生没有掌握正确的开关机方法,这其中还包括不少不会开机的学生。80%左右的学生没有受过正确的指法训练,他们打字的指法可谓无奇不有。于是我特意在开学的第一周里安排了指法训练和鼠标练习,为了不至于学生在练习过程中感到枯燥乏味,我引入了游戏教学。我把课堂设计成“英文打字擂台赛”,利用《金山打字2006》最具特色的项目-

7、打字游戏,把打字学习变成乐趣,课堂开始我就提出要参赛的“条件”,就是在10分钟“键位练习中”正确率达到95%以上,失败的同学就要重新练习键位,而成功的同学就可以进入——“生死时速”的打字游戏,并在游戏中挑战其他选手,最终决出谁是“擂主”,这样一来,这样在“擂主”与“打字游戏”的动力下,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变成了游戏,不知不觉锻炼了手指的灵活性,从而达到本课的教学任务。在“游戏任务驱动”的教学模式中,教师设计的任务与游戏的配合下,可以领学生

8、不再感觉到是“要我做到…”,而是“我要做到…”,然后自己去分析问题,并思索如何做才能达到“我要做到…”的目标。在“快乐任务驱动”教学法中引入游戏教学,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素

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