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时间:2020-09-09
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1、湖北民族学院信息工程学院实验报告(数字媒体技术专业用)班级:姓名:王璧莹学号:实验成绩:实验时间:2016年4月13日实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型þ实验题目:建模一、实验目的1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。2、复习使用骨骼的创建、装配过程。3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。二、实验环境:计算机、maya2012三、实验内容1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材
2、质的制作。3、骨骼的创建与装配。4、蒙皮以及权重的绘制。四、实验步骤:(一)模型的创建1、导入素材图片2、创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicatespecial命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。3、利用挤出命令挤出鼻子4、执行editmesh--insertedgelooptool命令,在鼻子位置加线,确定鼻子的宽度,和高度(挤出)5、加线,切换到点or面or线元素级别,细
3、致调节模型,制作完头部6、创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制7、加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状8、创建圆柱,调整参数subdivisionsaxis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行editmesh--merge命令,缝合点。9、腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。10、模型创建完成。(二)材质的赋予选择身体的
4、面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色(三)骨骼绑定。1、创建定位骨骼。执行Skeleton->Joint命令,勾选Orientjointtoworld选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建完成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Addselectobjects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。1、手臂骨骼的创建。执行create->EPcurvetool
5、命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curvedegree为1Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curvepoint,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Editcurve->insertknot,在肘部位置插入关键点。转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择controlvertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。再次在辅助
6、线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Editpoint,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Editcurve->detachcurves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。执行skeleton->jointtool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。2、创建手指的骨骼。执行skeleton->jointtool,勾选Orientjointtoworld选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。3、指骨与掌骨的连接。先选择指骨的根关节,按p
7、键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。4、肩部骨骼的创建。执行skeleton->jointtool,勾选Orientjointtoworld选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。5、腿部骨骼的创建。执行skeleton->jointtool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。6、创建脚部的骨骼。执行skeleton->jointtool,勾选Orientjointtoworl
8、d选项,以世界坐标方式创建骨骼,在侧视图中从脚后跟向脚尖创建骨骼,切换到透视图将脚骨移动到脚的中央,使用点吸附方式,先吸附到踝关节然后再将其下移到脚底的位置。7、下肢骨骼的连接。执行skeleton->jointtool,勾选Orientjointtoworld选项,以世界坐标方式创建骨骼
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