GAMBIT网格划分原则.doc

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1、GAMBIT网格划分原则1.GAMBIT面网格划分GAMBIT允许面网格划分Elements选项。选项详细说明Quad设定网格仅仅包含四边形网格Tri设定网格中仅仅包含三角形网格单元Quad/Tri设定网格主要由四边形网格单元组成但是在用户指定位置包含三角形网格单元选项详细说明Map生成一个普通的结构化网格单元网格Submap将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格Pave生成非结构化网格单元网格TriPrimitive将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区域生成可图示的网格We

2、dgePrimitive在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格GAMBIT提供了以下面网格划分Type选项面网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)ElementsTypeQuadTriQuad/TriMap√√Submap√Pave√√√TriPrimitive√WedgePrimitive√2.GAMBIT体网格划分GAMBIT指定的体积网格划分Elements选项。选项详细说明Hex指定网格仅仅包含六面体网格单元Hex/Wedge指定网格

3、主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格Tet/Hybird指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项选项详细说明Map生成一般六面体结构化网格单元Submap将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元TetPrimitive将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格Cooper扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型Tet/Hybird指定该网格主要包含四面

4、体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元Stairstep生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。(其中:“√”表示允许组合)Elements选项Type选项HexHex/WedgeTet/HybirdMap√Submap√TetPrimitive√Cooper√√TGrid√Stairstep√

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