小学信息技术教学.doc

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1、小学信息技术教学襄阳市樊城区小樊中心小学廖海波信息技术学科是一门实践性很强极富创造性,具有明显时代发展性的新兴学科。随着现代信息技术的发展,人们的生活方式和生活内容正在发生改变,计算机文化、网络文化已逐渐成为一种基础文化,信息能力也日益成为现代社会中人们的一种基本生存能力。由于信息技术的飞速发展,计算机和网络技术日益渗透到人们的日常生活中,所以要利用这门学科特有的动手、动脑机会多的优势,在传授基础知识和技能的同时,激发学生的学习兴趣,以任务为驱动,提高学生获取知识、解决问题的能力。让学生在快乐中学习。在快乐中接

2、受新事物,扩大学生的知识面。下面我就如何让学生轻松学习信息技术知识谈谈自己的看法。一、学好信息技术,首先要激发学生的学习兴趣。信息技术课是一门具有很强操作性的学科,学生可以综合应用自己所学到的各学科的知识和方法,运用计算机,完成各种任务,以达到学生的创造意图。可是在教学实施的过程中还存在一些问题。首先,一些单一陈旧的教学方式、教学模式还在影响信息技术学科教学,使得课堂教学沉闷、缺少生气与乐趣,课堂教学效率不高。但把课堂变成游戏课,在游戏中就能体会快乐,就能完成事半功倍的效果。信息技术教学中的游戏一般是把教学内容

3、,尤其是教学重点、难点与学生喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在教学过程中。信息技术游戏能为学生动手、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务。同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才智,“赛”中增勇气。其次,小学生的思维很大程度上依赖于具体生动的形象,而多媒体技术提供的具体形象的感性因素变成了学生思维的直观

4、的诱因。例如,我在WORD软件中进行《文字的修饰》教学时,设计了这样一个导入过程:首先,利用广播让学生欣赏一些精美的作品:有精美的贺卡,诗配画等。学生看后,便小声地讨论起来;“真好看,怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”这时我抓住时机告诉学生:“这些作品是在WORD中制作出来,只要你开动脑筋,你也能做到。”学生听后都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设了一个宽松的学习环境,激发了学生学习新知识的兴趣,学生和计算机的距离拉近了,学习兴趣更浓了。二、学好信息技术,让学生直观演示课堂知识,突出重点,突破难点。由于多

5、媒体形象具体、动静结合、声色兼备,并且具有一定的可控性和交互性,所以如能加以适当应用,可以变抽象为具体,把死知识变活,使得在教学中一些说不清、道不明的难点就迎刃而解了。在教学过程中,教师经常会遇到一些重点难点问题,它们有的是“只可意会,不可言传”、有的是纯理论的,在现实生活中找不到这样理想的条件。对于这些问题,应用传统的教学方法很难突破,而多媒体恰恰能弥补这一缺陷。如在现实生活中,由于小学生年龄小,对课件的认识还很肤浅,,要想让他们真正学会课件的制作,并且真正能运用,是很困难的。例如我在讲《Powerpoine

6、》时,学生由于首次借助着方米昂的知识,很难理解。而我首先在教师机上准备两组关于中国体育明星的幻灯片,每组五张。一组只有文字无背景无图片,另一组图文并茂。另准备一张背景图片及一张“田亮”照片。然后准备两个文件夹,一个命名为“体育明星图片超市”,另一个命名为“背景图片超市”插入图片(包括剪贴画,文件图片)以及利用文件图片做背景,达到图文并茂的效果。然后放给同学们看,这样先调动起学生的积极性,然后让学生们自己跟着老师的讲解去动手操作,这样在学习Powerpoine课件制作时,难点就迎刃而解了。这样不仅使学生掌握了知识

7、,还让同学们了解到我们中华民族在世界体育事业中占据的重要地位。三、学好信息技术,首先让学生玩的开心,学的用心爱玩是孩子的天性,因此,我认为小学信息技术课的教学并不在于教学生很多死而呆板的知识,而应当是一些应用性强,带有游戏成份的软件。这样比“填鸭式”的灌输更符合小学生的兴趣爱好。让学生从“读书”时代走向“读电子”时代。我在教学《鼠标》这一节时,为让学生掌握鼠标操作方法及左右键的用法,我先从一些游戏入手,如纸牌、空当接龙等,这些游戏对小学生具有极大的诱惑力,学生在教师营造的游戏氛围中,由对游戏的直接兴趣转化为对鼠

8、标操作的间接兴趣,收到了良好的教学效果。又如,学生在学习《键盘知识》时,硬要他们枯燥地记住八个基准键的位置,学生学的吃力,教师也教的辛苦。于是我就在学生的电脑中安装了一套金山打字通软件。里面有几个练指法的小游戏:打地鼠和青蛙过河,不用说学生的开心劲儿了。练习指法时他们不用我开口,小组内就自动地进行起了打字小竞赛。一节课下来,对八个基准键也牢牢地掌握了。我想,这种方式既让教师教得轻松,学

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