从线上游戏设计风格看玩家游戏偏好

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1、從線上遊戲設計風格看玩家遊戲偏好*劉思吟 **張明裕*南台科技大學資訊傳播研究所研究生***南台科技大學資訊傳播研究所副教授摘 要這幾年間網路普及和資訊工業技術的進步,使得國內外線上遊戲軟體產業發展快速,而在眾多的線上遊戲中,玩家們是如何做選擇?廠商們要如何開發新遊戲?似乎已經成為目前的主要課題。故本研究主要在探討從線上遊戲設計風格來分析玩家們的遊戲偏好。利用問卷調查法來針對線上遊戲玩家做調查,並於網咖及網路問卷的方式來發放問卷,樣本數為590份,扣除有誤之問卷,有效的問卷共有562份,回收率為95%。經統計分析後,其結果顯示,玩家們對於遊戲中角色、場景及戰鬥特效都有不同的偏好

2、,並且相當的重視某些設計風格。而玩家們對線上遊戲設計風格的不同偏好也將會影響到他所選擇的遊戲類型及遊戲型式。關鍵字:線上遊戲、線上遊戲設計、角色扮演壹、緒論一、研究背景與動機隨著國內網際網路的逐漸發達,也使得一些提供平台、軟體、系統等工具或提供相關網路技術服務應用的廠商相繼盛行熱絡起來,如:電子商務、影音串流頻道以及目前相當熱門的線上遊戲產業,都可說是當前所炙手可熱的產業類別。根據資策會電子商務應用推廣中心FIND的研究顯示潘明君,《2003年我國家庭資訊通信技術應用概況》,取自資策會電子商務應用推廣中心FINDhttp://www.find.org.tw/0105/howma

3、ny/howmany_disp.asp?id=65,1994。,未來台灣網際網路將多以寬頻為主流發展,而當上網人口達到相當一定規模以及上網頻寬問題解決後,網路業者較易推動內容收費模式,那麼勢必將有助於線上遊戲的發展。台灣線上遊戲產業的發展自90年代開始萌芽以來已經成為網際網路市場上主要的產業之一。據MIC指出,今年我國數位遊戲市場規模可望達100億元,比去年成長12%。其中,單機遊戲市場規模為15.9億元,比去年同期衰退19%。線上遊戲市場則會成長21%,有機會到達83.1億元財團法人資訊工業策進會:http://www.iii.org.tw/。。在全國經濟一片不景氣當中,遊戲

4、市場似乎並不受到影響,反而有越挫越勇的趨勢。今日,網路普及和科技的日漸純熟,使得人們接觸電腦的年齡逐年下降,尤其是這幾年來國內外線上遊戲產業更是如日登天,幾乎每個月都有一個新的線上遊戲發表,玩家的年齡層也從5歲至50歲以上都有,可見線上遊戲的魔力是無人可擋的。而玩家對於這麼多的遊戲種類,他將如何做選擇呢?反觀,線上遊戲廠商們努力發展不同場景及人物角色風格的遊戲是否就是玩家們所喜愛的呢?因此,本研究以此為研究主要動機之一,將對於玩家自身的偏好是否會左右他選擇的遊戲類型做一探入的探討。二、研究目的本研究所欲探討之研究目的如下:(一)現今線上遊戲發展概況(二)現今線上遊戲角色設計風格

5、分析(三)使用者對線上遊戲角色設計風格與遊戲偏好之關係(四)使用者對線上遊戲場景設計風格與遊戲偏好之關係(五)使用者對線上遊戲戰鬥特效風格與遊戲偏好之關係三、研究變項定義本研究中的操作形定義是針對線上遊戲設計風格是如何吸引及影響玩家的遊戲偏好,而所指的線上遊戲則是一種遊戲業在於網路上開放進行的遊戲形態,玩家必須有帳號、上網及資料片才能夠使用,目前遊戲類型在市面中分為:角色扮演、戰略冒險、模擬射擊與娛樂型小遊戲……等。而在某些角色扮演的遊戲中還遊戲業者還提供虛擬寶物、金錢、裝備,現在更有社團組織、結婚……等虛擬生活來吸引玩家們。(一)遊戲中的設計風格:目前市面上之線上遊戲中的遊戲

6、角色、場景及戰鬥特效設計風格。(二)玩家所選遊戲的類型:針對玩家依其自身對於線上遊戲設計風格的偏好與重視程度所選擇出的遊戲類型做為主要分析內容。(三)玩家對其設計風的偏好及重視程度:主要是對於玩家在遊戲中角色、場景及戰鬥特效設計風格部份的偏好與對其之重視程度來做為主要分析內容。而本研究之自變數為:線上遊戲中人物角色設計風格、場景的設計風格及戰鬥特效的設計風格。應變數為:玩家所選擇或偏愛的線上遊戲。二、研究流程研究目的與動機文獻探討改進與建議結果分析問卷設計與抽樣問卷調查完成論文圖一:研究流程壹、文獻探討一、線上遊戲的界定這幾年來,世界各國電腦遊戲軟體發展快速,再加上網際網路的日

7、趨普及,使得網路遊戲產業也逐漸發展起來,而台灣當然也趕搭上這流行風潮,開始往遊戲及多媒體產業發展,而當90年12月,曾政承在韓國舉辦之WCC電玩大賽中,贏得電玩世界冠軍,被國內稱之為「電玩小子」、「電玩神童」之後,似乎,電玩也變成了一種「一技之長」,更讓許多莘莘學子紛紛一頭熱的哉進遊戲設計的工作中,一夜之間發展了各式各樣的遊戲種類來吸引不同的玩家。而本研究中所稱之網路遊戲,顧名思義就是必須連上網路之遊戲。其依據網路可以與多位網友互動、可以以匿名方式、資訊傳達快速……等特性,讓使用者能在線上遊

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