帮派系统计费点与适配人群分析.doc

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1、1.帮派系统计费点与适配人群分析有关帮派系统有关计费点的方面以及适配人群的说明文档。而我们将这两大项按照“竞争”与“经营”两个分块说明。我们要明确一点根本要素,那就是帮派本身是作为一项团队、多人互动的系统设置,所以其中的内容不可能仅仅是为一个人设计,但为了突出消费、活跃大户的优势,即便帮派是一个整体社区,但不同身份的人在帮派中、帮外、乃至阵营中的地位与特权也是不同。举个最简单的例子,为帮派升级相关投资建设越多的人,所获得的回报也就越多,并且在帮内的排行榜位置也就越靠前。自身实力最强的帮众,必然是为游戏花费最多的玩家,而就是这些帮众在帮派日常战争以及帮派驻地战争中的战力也就越高。基于这几

2、点,我将帮派中“个人”的概念稍微弱化将其整合为“个人集合的整体”的理念。纵观游戏公会的发展,虽然不否认公会内部高层本身能力以及财力引领着公会发展的真正走向,但是帮派组成的基本就是帮众,如果帮派系统本身的设计方向只为几人而不考虑其他帮众的话,我觉得就是错误的。不过,一个帮派内部如果没有主导潮流、呼风唤雨的几名代表人物的话,也丧失了本来的意义,因此帮派建设以及花费金钱的本质应该是某几个人拼命可以快速建设帮派,或者所有帮众都为帮派出上一份力,也可以加快帮派建设的进程。1.1帮派奖励与收益帮众之所以参加帮派,归宿是一点,但真正能让玩家留下来的理由还是有真正明确并垂涎三尺的奖励。而追求这些奖励的

3、过程中,其实也是玩家为我们创造收益的过程。所谓帮派奖励,其实就是相应帮派等级开启的功能。而这些功能可以随着游戏帮派开发的深入而拓展,如果帮众想要得到这些奖励或者体验到这些游戏功能,那么就必须要为帮派升级和建设作贡献。我们看看这个界面,是有关帮派奖励兑换的界面。+全部奖励当前帮派等级:11级.2级.3级.4级.5级.----------绝月天戈剑绝月天戈衣绝月天戈靴……下一页----------返回上一级帮派首页返回当前场景BUG提交游戏报时10:04我们的帮派等级当前是1,但是可以要玩家看见2、3、4级的奖励,这本身是一种要玩家追求奖励的方式,如果玩家只能看见当前等级的奖励的话,玩家并

4、不清楚他们为帮派做出种种努力之后能得到什么,但是当把所有奖励摆放在他们面前之后他们可以很直观的看到自己努力之后的成果。因为工时的缘故,事实上本来做10级帮派的,但是因为现有的功能并不能满足1级一个功能的要求,所以暂时做到5级。现在假定帮派等级已经可以达到10,那么在1级的时候,奖励的显示也只显示前5级,等升到2级之后就可以看到最大前6级的奖励。我们在制作兑换功能时,发现一个问题,如果玩家一开始就看到非常强大的奖励且要求苛刻的话,会给玩家遥遥无期的感觉,所以我们一开始不为玩家显示5-10级的奖励,是为了不让玩家出现遥不可及的感觉。另外,为了不让玩家有“呀!10级奖励里没有5的好”的想法,

5、我们将奖励设置成装备升级的模式,就比如说1级兑换的是绿字奖励,2级兑换的是蓝字依次类推,同时为了使奖励不那么单调,还有类似“攻城车”,“大回梦”这种特殊道具的出现。其实,帮派等级只是作为兑换条件之一,关键还是其它物品的需求,那些强大至影响平衡的装备和道具必定需求现金道具的支持。当然,一般道具还是不需求现金道具的,不然那么多帮众拼命半天发现所得到的奖励居然是让人无限掏钱的陷阱,那我想也没人会再次为这些无底洞付出了。同时,帮派功能也算是帮派奖励中的一项(不同的帮派等级触发不同的帮派相关新功能),碍于时间与目前帮派进度因素,暂时不必考虑太多,但有一点原则是不会变的,那就是新的功能同样是所有帮

6、众都会参加的,并且在某些时段可能会需求某些现金道具。1.2竞争与收益帮派系统竞争方面的设计原则是以“帮内竞争”—“帮派竞争”—“阵营竞争”三部曲为设计原则进行开发,因此有关竞争方面的计费点与适配人群也同样是在这三个分类中决定不同的角色。我们按照以下3类做介绍1.1.2帮内竞争帮内竞争是指帮派内部的帮众的竞争,这方面的定义比较难以拿捏,比如说为帮派建设的力度、为帮派参加战争的次数等等,作为帮派本身而言,为帮派贡献越多那么相对应的回报以及身份也就越高,虽然系统要保证任何一个帮派成员都有可能爬到帮派中坚的地位,但相应的人事变更还是要由帮主控制,不管帮主是不是付费玩家,他都有一切的人事任免权利

7、(当然,不上进不花钱的帮主是无法管住一帮NB帮众的)而监督帮主是否干活以及帮众为帮派是否卖力的最直观方法就是设立排行榜。顶级的帮众自然是名列前茅,而混事的自然榜上无名。在帮派升级必备的环节中,除了需求“帮派投资度(回收帮派声望)”、需求“投资度(回收垃圾道具)”以外,还有“战斗经验”和“需求道具”这其中最能创造收益的应该就是“战斗经验”和“需求道具”了。先说属于帮内竞争类别中的“需求道具”,需求道具是指帮派升级所必需贡献的道具,应该说这是最赤裸

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