计算机动画设计Flash02 教案 项目9 骨骼动画.doc

计算机动画设计Flash02 教案 项目9 骨骼动画.doc

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1、项目9骨骼动画一、教学目标1.理解并掌握骨骼动画的概念;2.掌握骨骼动画的制作。二、课时分配本项目共3个任务,安排4课时。三、教学重点本项目重点介绍了骨骼动画的概念和制作方法。在Flash中,可以在影片剪辑元件实例上或形状内部创建骨骼,制作关节链,利用关节链可以改变对象或图形的姿势,使运动对象按骨骼的运动方式运动。利用骨骼动画功能可以使对象按照复杂而自然的方式运动,快速、简便地创建人物运动、表情等各种复杂动画。 四、教学难点1.掌握骨骼动画的概念和制作方法。2.运用骨骼动画快速、简便地创建人物运动。五、教学内容任务一骨骼动画与反向运动骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型,而不

2、是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画。(一)骨骼动画的概念目前动画制作方式分为顶点动画和骨骼动画两种。顶点动画是制作了动画模型后,在不同帧上设置模型的特定姿态,然后通过在帧之间插值的方法,生成平滑的动画效果。前面章节中讲到的补间动画就属于顶点动画。骨骼动画(bonesanimation)是在动画模型中加入骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的方向和位置生成动画。骨骼动画可以更简单、更快速地创建人物的动作、表情等动画。在骨骼动画中需要先在对象上创建骨骼,形成关节链,然后移动关节链中骨骼的位置、改变骨骼方向,使对象具有不同姿势,产生动画。在骨骼动画中,骨骼运动方式又分为正向运

3、动和反向运动两种。正向运动指在关节链中父物体运动时,子物体随父物体运动,而子物体运动时,父物体不受子物体影响。使用正向运动设置物体动作时,需要从父物体开始,逐层设置所有子物体的角度和位置。反向运动指在关节链中子物体运动时,与之相连的父物体一起运动。如果使用反向运动方式设置物体运动,只需要设置子物体的位置和角度,父物体将自动调整角度和位置。(二)为元件实例添加骨骼创建骨骼动画的第一步是定义对象的骨骼。“骨骼工具”可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例和按钮元件实例添加骨骼,每个元件实例可添加一个骨骼。添加骨骼前,需要在舞台上排列好元件实例,向元件实例添加骨骼后,系统会创建一个链接

4、实例链,链接实例链可以是线性结构或分支结构。【例9-1】骨骼动画(1)新建一个Flash文档,并选择ActionScript3.0,命名为“骨骼动画.fla”。(2)选择“矩形”工具,在舞台上绘制一个基本的形状并把它转换成图形元件,命名为“矩形”。(3)将刚绘制的矩形在舞台上复制几个实例。(4)在“工具”面板上选择“骨骼工具”,从第一个实例拖向下一个实例把它们连接起来。当松开鼠标时,在两个实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。(5)重复步骤(4),把相邻两个实例都用骨骼连接起来了。(6)在“工具”面板上选择“选择工具”,拖动链条中的任意一节骨骼,可改变舞台上所有实例的位置和状

5、态,如图9-4所示。(三)为形状添加骨骼使用“骨骼工具”还可以向形状或绘制对象内部添加骨骼。为形状添加骨骼之前,必须先在舞台上绘制形状并选择所有需要添加骨骼的形状。【例9-2】手臂(1)新建一个Flash文档,命名为“手臂.fla”。(2)将素材文件夹中的“手臂.jpg”导入到库,将该图片拖动到舞台,并执行“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”,将手臂图片转换为矢量图。(3)使用“选择工具”选定手臂图形。(4)选择工具箱中的“骨骼工具”,从手臂上部肩关节处向肘关节处拖动鼠标,制作上臂骨骼。(5)选择骨骼工具,分别由手臂肘关节处到腕关节处,由腕关节处到手心处拖动鼠标,添加骨骼

6、。(6)使用“选择工具”分别移动上臂、前臂和手,改变手臂状态,查看手臂运动效果,如图9-7所示。任务二编辑骨骼创建骨骼后,可以选择创建的骨骼,并对骨骼以及关联的对象进行编辑。本任务重点介绍对常见的骨骼如何编辑。(一)编辑骨架和对象使用“选择工具”单击骨骼将选定骨骼,选定的骨骼用蓝色显示,骨架中的其他骨骼用红色显示,使用“选择工具”双击骨骼,可以选定所有骨骼。选定骨骼后,“属性”面板中将显示选定骨骼的属性。其中,按钮可以用来选择“上一个同级”、“下一个同级”、“子级”和“父级”骨骼。单击姿势图层中包含骨骼的帧,可以选择整个骨架以及相关元件实例,属性面板中显示骨架属性,如图9-9

7、所示。单击与骨架相连的元件实例,可以选择连接到骨骼的元件实例,此时属性面板中显示元件实例属性。要改变骨骼的位置,可以拖动骨骼,对应骨骼和关联的元件实例以及子级骨骼将绕关节点旋转。如果要将某个骨骼与其子级骨骼一起旋转而不移动父级骨骼,需要按住Shift并拖动该骨骼。拖动与骨骼连接的元件实例,可以使元件实例绕父骨骼关节点旋转。选定骨骼后按Delete键,可以将骨骼及其所有子级骨骼删除。如果要删除所有骨骼,则需要选定IK形状或元件骨架中的任何元件实例,执行“修改”→“分离”命令。为元件实例创建骨骼连接时,元件

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