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时间:2020-09-01
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1、[V-ray]VR最终渲染参数一、V-Ray:全局开光(V-Ray:Globalswitches):去掉材质最大深度(Maxdepth)的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,二、V-Ray:图像采样(反锯齿)设置(V-Ray:lmagesampler{Antialiasing}):1、图像采样器类型(Imagesampler)设置为“自适应准蒙特卡洛”(AdaptiveDMC),这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器(Antialiaxingfilter)中的开关,选择“Catmull-Rom”方式,这样会使我们的渲染画
2、面更清晰些。三、V-Ray:间接照明设置(V-Ray:lndirectillumination{GI}):1、饱合度(Saturation)跟据颜色溢出情况面定,饱合度适当调低可防止颜色溢出。2、首次反弹(Primarybounces)中的参数一般保持默认;3、全局光引擎(GIengine)设置为“发光贴图”(Lrradiancemap)4、二次反弹(Secondaybounces)中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器(Multiplier)值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具
3、体情况而定。4、全局光引擎(GIengine)设置为“准蒙特卡洛”(AdaptiveDMC)或“灯光缓冲”(Lightcache),选择灯光缓冲(Lightcache)品会稍好一点,但很有限。四、发光贴图参数设置(V-Ray:lrradiancemap):1、当前预置仍为“自定义”(Custom);2、最小比率(Minrate)和最大比率(Maxrate)可以设为“-4”和“-3”、或者“-3”和“-2”左右,当然也要是具体情况而定;3、模型细分(HSph.subdivs)定位“50”左右;4、打开:细节增加(Detailenhancement)。五、灯光
4、缓冲参数设置(V-Ray:Lightcache):最终渲染二次反弹(Secondaybounces)中的全局光引擎(GIengine)如果选择“灯光缓冲”(Lightcache),这里的细分(Subdivs)应调至“800~1000”。六、采样器参数设置(V-Ray:DMCSampler):最终出图时,这里一般我们将噪波阈值(Noisethreshold)设为“0.001~0.005”,最小采样值(Minsamples)在“12~25”之间。七、其它参数值可以保持不变。注:合适的图象采样方法对于可以接爱的图象质量和渲染有巨大的作用,通常,如果不需要模糊特效
5、(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明)AdaptiveSubdivision采样将是最快的,并能产生最好的图象质量效果(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机影深),就应当使用Fixedrate或Sampletow-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,则使用Sampletow-level采样。如果要大理细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样会获得比其它两种采样更好的效果。
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