体感游戏分析.docx

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1、体感时代来临!E3展后体感游戏走向分析  全球最大电玩展ElectronicEntertainmentExpo(E3)刚刚结束,短短几天内发出的众多电玩最新情报不知道各位都顺利吸收消化了吗?尤其在今年的展览中,任天堂、微软、SONY三大主机厂商不约而同的将新硬件作为展览的重点,相信这些产品会为今后的电玩产业造成不小的冲击。  小编这次虽然没能到E3进行实地采访,不过在E3期间依然是紧盯着各场发布会的线上实况转播与各大游戏厂商的资讯。现在,就让我将这些最新情报与发展情形做个综合的整理与分析,除了让各位也没去E3的网友们能快速了解今年E3的重点,也能借此一窥电玩游戏业界未来

2、的可能。  体感游戏战争全面展开  2004年,任天堂以NDS这台导入触控玩法、最初定位是「异质商品」的双屏幕主机,迎战硬件规格强悍许多的PSP,之后却超出预料的热卖并掀起了全面性的热潮甚至社会现象,成为毫无疑问的主流商品。  有了NDS的成功经验后,2006年任天堂再次大胆的以Wii挑战了既有的游戏机设计思维,有着打破传统的「体感游戏」作为卖点,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、XBOX360,依然成功的跃上次世代主机销售量的顶端,成为所谓「蓝海策略」的典范。  即使体感游戏在传统玩家中毁誉参半,任天堂成功的以Wii吸引了许多过去不玩游戏的人群愿意接触游

3、戏,扩大了游戏市场这点却是绝对无法否定的,为了扩大自己的玩家人群,提升产品的市场占有率,微软和SONY也相继投入了体感游戏套件的开发,并在这次E3中揭开了全貌。究竟三大主机的体感操作系统有何不同,又各自有何优劣呢?请见以下的分析与整理:  Wii  Wii控制器的动态感应方法在刚上市前后就已经被大量的讨论与研究过了,这里仅简单的说明。首先是在指标定位方面,需要在电视机上方或下方放置感应棒,虽然名为「感应」棒,但事实上这个装置并没有任何感应功能,与主机间也没有任何的资料传输交换,它的功能性就纯粹是在感应棒两侧有着红外线发光源。正常来讲红外线光人眼是没办法看到的,不过CMO

4、S镜头就可以看到,有兴趣的读者可以拿着才用CMOS镜头的摄影机(中低价位手机内置的数码相机多半就采用这种镜头)对着通电后的感应棒摄影,就可以看出红外线发光点的发光情形。Wii的指标定位方式就是在Wiiremote控制器的前端搭载了CMOS镜头,借由镜头「看到」红外线发光点的位置,作空间中相对位置的定位。  在指标定位以外,Wiiremote本身具有3轴加速度感应计,可以感应各方向的加速度,不过单纯采用加速度感应能做到的感应效果其实有限,想要做到较为精细的动作感应的话,程序方面要下不少心力,而且即便如此,还是会有些不足的地方。为了加强Wii控制器感应上的精确度,任天堂推出

5、了MotionPlus动态感应强化器,让Wii控制器除了原有的感应功能外还加上了陀螺仪感应器,可以精确的感应倾斜、摆荡的程度,宣称可以达到接近一比一的感应所有玩家手腕的动态。  WiiE3重点游戏阵容  虽然说主机代表性游戏《WiiSport》系列与《WiiFit》系列皆创下了极高的销售量,但对于喜欢传统式游戏的玩家来说,这并不是他们所期望任天堂应该端出来的菜。前几年任天堂确实把主力放在吸引轻度玩家或非玩家上,并且在玩家人群扩展上收到显着的成效,不过从任天堂在这次E3发布会展出的游戏阵容与比重来看,任天堂或许已经意识到,是时候该回头照顾一下传统游戏玩家了。  《TheL

6、egendofZelda:SkywardSword》(萨尔达传说:天空之剑)就是任天堂给予传统游戏玩家的第一个回应。天空之剑以运用MotionPlus的机能为设计重点,让主角林克手中的剑可以依玩家的动作进行灵活多变的运用,这将成为贯穿整个游戏的重要机制。如果说《WiiSportResort》是MotionPlus的机能展示,那《TheLegendofZelda:SkywardSword》的任务就是将MotionPlus给成熟运用。  在萨尔达传说展示结束后,接着连续两款可以视为是轻度玩家取向的作品展示,从这之中又可以观察到一点微妙的主题平衡调整。第一款《MarioSpo

7、rtMix》我们或许可以概略的视为是加入了马利欧角色的《WiiSport》,而第二款《WiiParty》则是拨除了马利欧角色的《MarioParty》。  也就是说,《MarioSportMix》是将轻度玩家取向的《WiiSport》系列进阶化,加入马利欧系列中多位具有能力值差异的角色,以及让游戏玩法更加进阶的道具干扰妨碍,这是游戏系统的复杂化与游戏性的提升,藉由游戏要素上的强化,将轻度玩家慢慢带领进游戏爱好者的领域。  而《WiiParty》则是反向的将《MarioParty》更加的轻度化、更加的低门槛化(即使《MarioParty》本

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