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时间:2020-08-30
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1、VRay的详解与应用渲染器的简介(1...渲染器的简介(2...VRay渲染器设置面板 一、帧缓冲区 1、启用置帧缓冲区:勾选将使用 VR 渲染器置的置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统存。不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的 VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB 窗口。 3、渲染到存帧缓冲区:勾选的时候将创建 VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到 V-R
2、ay 图像文件,以节省存 4、从 MAX 获得分辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds max 的分辨率。 5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到 VR 图像文件。类似于 3ds max 的渲染图像输出。不会在存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。 二、全局开关 1、几何体: 置换:决定是否使用 VR 置换贴图。此选项不会影响 3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启 VR 场景中的
3、直接灯光,不包含 max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是 max 的默认灯光。 隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制
4、。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认 VRay的详解与应用渲染器的简介(1...渲染器的简介(2...覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光
5、等现象,及时纠正模型的错误。 光泽效果:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。 4、间接照明: 不渲染最终图像:勾选时 VR 只计算相应的全局光照贴图(光子 render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。 5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001。 三、图像采样器(抗锯齿) 固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 细分:
6、确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为 1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时候,将按照低差异的蒙特 卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。 对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景, 使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。 一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应 QMC 或 者自适应细分。 自适应确定性蒙特卡洛:根据每个像素和
7、它相邻像素的明暗差异 QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显 得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与 VR 的 QMC 采样器是关联的,它没有自身的极限控 制值,不过可以使用 VR 的 QMC 采样器中的噪波阈值参数来控制品质。 1、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图 像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的 线条无确表现。 2、最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像 品
8、质越好,所花费的时间也会越长。 对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几 何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的存要少。渲商业图时可设得
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