运动估计与运动补偿.doc

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1、运动估计与运动补偿运动补偿是通过先前的局部图像来预测、补偿当前的局部图像,它是减少帧序列冗余信息的有效方法。运动估计是从视频序列中抽取运动信息的一整套技术。运动估计与运动补偿技术MPEG-4采用I-VOP、P-VOP、B-VOP三种帧格式来表征不同的运动补偿类型。它采用了H.263中的半像素搜索(halfpixelsearching)技术和重叠运动补偿(overlappedmotioncompensation)技术,同时又引入重复填充(repetitivepadding)技术和修改的块(多边形)匹配(modifiedblock(polygon)matching)技术以支持任

2、意形状的VOP区域。此外,为提高运动估计算法精度,MPEG-4采用了MVFAST(MotionVectorFieldAdaptiveSearchTechnique)和改进的PMVFAST(PredictiveMVFAST)方法用于运动估计。对于全局运动估计,则采用了基于特征的快速顽健的FFRGMET(Feature-basedFastandRobustGlobalMotionEstimationTechnique)方法。编解码器用来减少视频序列中的空域冗余。它也可以用来进行去交织(deinterlacing)的操作。定义运动补偿是通过先前的局部图像来预测、补偿当前的局部图像

3、,它是减少帧序列冗余信息的有效方法。分类包括全局运动补偿和分块运动补偿两类。运动补偿是一种描述相邻帧(相邻在这里表示在编码关系上相邻,在播放顺序上两帧未必相邻)差别的方法,具体来说是描述前面一帧(相邻在这里表示在编码关系上的前面,在播放顺序上未必在当前帧前面)的每个小块怎样移动到当前帧中的某个位置去。这种方法经常被视频压缩/视频编解码器用来减少视频序列中的空域冗余。它也可以用来进行去交织(deinterlacing)的操作。一个视频序列包含一定数量的图片--通常称为帧。相邻的图片通常很相似,也就是说,包含了很多冗余。使用运动补偿的目的是通过消除这种冗余,来提高压缩比。最早的

4、运动补偿早期解析最早的运动补偿的设计只是简单的从当前帧中减去参考帧,从而得到通常含有较少能量(或者成为信息)的"残差",从而可以用较低的码率进行编码。解码器可以通过简单的加法完全恢复编码帧。一个稍微复杂一点的设计是估计一下整帧场景的移动和场景中物体的移动,并将这些运动通过一定的参数编码到码流中去。这样预测帧上的像素值就是由参考帧上具有一定位移的相应像素值而生成的。这样的方法比简单的相减可以获得能量更小的残差,从而获得更好的压缩比--当然,用来描述运动的参数不能在码流中占据太大的部分,否则就会抵消复杂的运动估计带来的好处。通常,图像帧是一组一组进行处理的。每组的第一帧(通常是

5、第一帧)在编码的时候不使用运动估计的办法,这种帧称为帧内编码帧(Intraframe)或者I帧。该组中的其它帧使用帧间编码帧(Interframe),通常是P帧。这种编码方式通常被称为IPPPP,表示编码的时候第一帧是I帧,其它帧是P帧。在进行预测的时候,不仅仅可以从过去的帧来预测当前帧,还可以使用未来的帧来预测当前帧。当然在编码的时候,未来的帧必须比当前帧更早的编码,也就是说,编码的顺序和播放的顺序是不同的。通常这样的当前帧是使用过去和未来的I帧或者P帧同时进行预测,被称为双向预测帧,即B帧。这种编码方式的编码顺序的一个例子为IBBPBBPBBPBB。全局运动补偿运动模型

6、基本上就是反映摄像机的各种运动,包括平移,旋转,变焦等等。这种模型特别适合对没有运动物体的静止场景的编码。全局运动补偿有下面的一些优点:该模型仅仅使用少数的参数对全局的运行进行描述,参数所占用的码率基本上可以忽略不计。该方法不对帧进行分区编码,这避免了分区造成的块效应。在时间方向的一条直线的点如果在空间方向具有相等的间隔,就对应了在实际空间中连续移动的点。其它的运动估计算法通常会在时间方向引入非连续性。但是,缺点是,如果场景中有运动物体的话,全局运动补偿就不足以表示了。这时候应该选用其它的方法。分块运动补偿每帧被分为若干像素块(在大多数视频编码标准,如MPEG中,是分为16

7、x16的像素块)。从参考帧的某个位置的等大小的块对当前块进行预测,预测的过程中只有平移,平移的大小被称为运动矢量。对分块运动补偿来说,运动矢量是模型的必要参数,必须一起编码加入码流中。由于运动矢量之间并不是独立的(例如属于同一个运动物体的相邻两块通常运动的相关性很大),通常使用差分编码来降低码率。这意味着在相邻的运动矢量编码之前对它们作差,只对差分的部分进行编码。使用熵编码对运动矢量的成分进行编码可以进一步消除运动矢量的统计冗余(通常运动矢量的差分集中于0矢量附近)。运动矢量的值可以是非整数的,此时的运动补偿被称为

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