渲染基础1――分层渲染课件.ppt

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时间:2020-08-02

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1、渲染基础——分层渲染学习流程在CG生产中,几乎在最终渲染输出的时候都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,增加后期特效。因此,分层渲染是三维生产流程中必要的一步。物体的渲染属性控制在模型的shape节点上都有RenderStats(渲染说明)栏,它记录着此物体在渲染中的描述,如果想为多个物体改变属性,执行Window->GeneralEditors->AttributeSpreadSheet并在其中来找到相应的项目加以编辑分层的方式分层根据项目要

2、求基本有两种方式。一种是根据物体的类别进行粗略分层。比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种分层方式是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等等。分层设置将目前display状态切换到render状态,选择所需物体点击右上角带蓝色小球标志的图标,所选物体将自动添加到一个新的渲染层里案例分析场景中有一辆车,地面,车上的反光板,以及两盏灯分层渲染第

3、一种方式:把地面,车,阴影单独分出来,如果对于车上的零件有特殊要求,比如后期添加某种效果,就需要把这个零件也单独分层。地面层:灯光,地面(将目前display状态切换到render状态,选择灯光,地面,点击右上角带蓝色小球标志的图标,所选物体将自动添加到一个新的渲染层里)车层:车,灯光,反光板这时候地面需要赋予usebackground材质球,并且把地面渲染属性(renderstats)里面的castshadow关上,这样它就会只受阴影;把车辆渲染属性中的receiveshadow关上,prim

4、aryvisibility关上,这样车辆就会只产生阴影而不被渲染。Windows/generaleditors/attributespreadsheet阴影层:车,地面,主光源这样的分层方法,后期人员就可以得到单独的地面层,车辆层,阴影层,来用于合成了。第二种分层方式:首先。地面分层,同第一种方法,车辆需要分成,颜色层,高光层,反射层,阴影层,景深(z通道),全局层(occ)颜色层:车辆,灯光(在渲染层上右键单击presets/diffuse)渲染结果:高光层:车辆,灯光,车辆渲染属性中的cas

5、tshadow,receiveshadow要关闭。渲染结果:反射层:灯光,车辆,反光板,车辆要赋予usebackground材质,并且把材质球属性设置如下:关掉车辆渲染属性中的receiveshadow,castshadow,渲染结果如下:阴影层:主光源,车,地面,需要关上地面渲染属性里面的castshadow,车渲染属性的receiveshadow。渲染结果如下:Z通道(景深):车渲染结果如下:Occ层:渲染结果如下:这样,第二种分层方法就完成了,生产那种需要跟据场景特殊分析,再根据后期合成要

6、求做出调整。这是我们设置好的渲染层(如图):Masterlayer表示总的渲染层即没有分渲染层的状态,但是我们一般不会用总渲染层,而是分别在设置好的渲染层里渲染,R(renderbal)表示本层将会被渲染;第二个按钮点击会出现hypershade,可以使本层物体被赋予和masterlayer不同的材质,蓝色状态表示本层物体全部被一个材质球所覆盖了;第三个按钮点击会出现本渲染层的属性,一般我们用默认的就可以;第四个按钮点击会出现rennderseting,可以为本层设置渲染属性。下面说一下渲染设置

7、renderseting:Imagefileoutput序列文件存放位置path后面的路径就是存放位置,可自定义存放位置file/project/set/..序列祯名称:设置一个名称,右键弹出菜单createlayeroverride,这样把每一个渲染层名称都override(即优先,一旦物体某个属性被设定为优先,该属性会抛弃先前的设定而执行目前的设定,移走优先后,物体属性将会恢复到初始状态),序列的名称就可按照所设置的出现。名称格式,设置所需的格式序列格式,设置方便合成的图片格式。起始祯结束祯

8、渲染间隔序列祯位数按照如图所设,序列祯名称应该为sc01_color.000.iff到sc01_color.024.iffImagesize:根据需要的尺寸和比例设置设置渲染质量以及所需渲染器,每项都可以override,被override后会用桔黄色标记出来。渲染质量的设定:默认是custom,最终渲染选择production级别,即产品质量级别,会得到比较好的效果。渲染和成结果:输出相机blackhaoll

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