物流管理学拓展训练实验报告

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1、物流管理学拓展训练实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链与物流管理实验类型综合型实验日期2006-10-16班级学号姓名成绩 物流管理系统模拟实验室 实验概述【实验目的及要求】1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3.分析“牛鞭效应”的产生原因4.找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛

2、鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原理】牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应

3、链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。【实验环境】(使用的软件)供应链实验模拟软件实验内容【实验方案设计】1.以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始。2.零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。3.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。4.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。5.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重

4、复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。6.第一次游戏结束,退出当前界面。7.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。8.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。9.每个角色计算自己的经营业绩。10.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。11.每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)第一次

5、游戏:在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。1次游戏进程表  (批发商)轮次客户需求延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟供货初始003000001003002020022001020102111310020102010140030201005005010006100410000700410000800410000915026015150100026150001100410000122002109901300219000140030000015003000001次游戏进程表

6、  (生产商)轮次客户需求延迟销售现有库存途一途二生产量 初始0030000 12001002020 221110203838 31010381515 400371500 50052000 60052000 70052000 80052000 915037000 100037000 110037000 129028000 130028000 140028000 150028000   个人成绩(第10组  第1次)姓名角色名延迟销售延迟销售赔偿金额订单次数订单成本总计库存总计库存成本总订货量销售总成本销售

7、总量销售额毛利润净利润卢波零售商0051042242.275190952859037.8曾毅成批发商0051563812.7675112.57515022.5-5.26林世许生产商121.2396546.547382.575112.520.23.46第一次实验分析:根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供应链的赢利为37.8+(-5.26)+3.46=36;第二次游戏:在第二次游戏中,零售商、批发商、供应商之间无信息交流,货物在途一天。

8、2次游戏进程表(零售商)轮次客户需求延迟销售现有库存途一订货量供应商延迟供货 初始0030000 19021000 2601510100 36019000 47012203010 580241000 65029000 77022000 85017000 97010000 1070310100 1190420200 127017000 13809000 1490010100 15901000 2次游戏进程表(批发商)轮次客户需求

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