网吧行业调查报告

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1、2006年网吧行业调查报告1调查背景根据文化部数据显示,截至2005年4月我国共有各类在册网吧11.3万家,网吧所拥有的各类计算机设备共计达到828.4万台。网吧行业容纳了约105.6万名就业人员,年产值达到256.8亿元。截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.2亿人,网吧上网人群中约70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧,在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。网吧作为如此重要的上网场所,不仅为网民提供了便利的上网条件,更是为硬件厂商、快速消费品企业等网吧产业链相关厂商带来了重重

2、商机。那么,网吧经营的现状到底如何呢?网吧为网民配置了怎么样的电脑?为网民提供什么样的服务?网民们又在网吧里面做些什么呢?网吧未来又该如何发展呢?这些问题是我们每一位关注网吧发展的人所迫切想了解的问题。同时,也为网吧未来的发展提供了指引,也才能让更多的网吧产业链厂商了解网吧的现状,为网吧成员间提供更多的服务。2调查目的17173网吧联盟联合全国连锁网吧、平面网吧媒体、网络网吧媒体、各地市网吧推广商,多方位的铺设调查点,提供一份以10103份调查样本为基础的真实调查数据。希望能通过这次调查了解网吧的基本现状,为中国网吧行业链厂商提供最有利的数据,

3、共同促进中国网吧行业的发展。调查对象:本次调查主要的对象是网吧的业主及网吧从业人员。调查时间:2006年9月1日——2006年10月30日调查方法:本次调查方式多种,通过不同的方式不同的渠道,最快最全面的收集尽可能多的网吧调查数据,以提供更全面的调查报告。1、线上调查:在17173网吧联盟、中国网吧技术联盟论坛进行线上调查。2、落地调查:由各地市推广商到网吧进行实地调查。33、电话调查:由17173网吧联盟工作人员电话至调查对象进行电话调查4、连锁网吧调查:由连锁网吧对所属网吧进行问卷调查。5、e-mail调查:17173网吧联盟将调查问卷e-

4、mail至调查对象。注:对本次调研给予支持的连锁网吧有零度聚阵、浪淘沙网吧连锁、吉林英图连锁网吧、东方网点、博文实达网吧连锁、银兴连锁网吧、开思网宇连锁网吧、武汉网联互动科技等。调查内容:1、网吧营运的现状2、网吧内网民消费情况3、网络游戏的发展状况4、网吧使用硬件设备现状4一、网吧营运的现状5678通过以上图表,可以了解到,49%的网吧投入50万-100万的资金,配置50台-100台的电脑为网民提供玩游戏、交友聊天、看电影等三大服务。52%以上的网吧收费1.6元-2.0元每小时,15%的网吧只是收取1.1元-1.5元每小时的低价上网费,25%

5、的网吧还能以2.1元-3元每小时的网费来经营。这样的规模与收费情况使46%的网吧的年收入保持在50万-100万之间。同时网吧注册资金50万-100万的占到了49%,100万-300万的也占到了21%,电脑的台数在100台以上的占到60%以上,可见通过这一两年的网吧行业规范,国家对网吧的加入门槛及规模化的需求都在现实中得到应证。期间蕴藏着对IT产业链的无限商机,也让大家对未来网吧的发展和贡献充满期待……910在2006年网吧发展中,网吧仍然面对着各种各样的压力和困难,社会舆论、国家政策、同行业竞争、网吧微利化发展、投入高回报少等问题,这些成为了网

6、吧业主在经营中面临重要障碍。逆境中网吧业者也不断探索其新的发展,网吧服务多元化,网吧环境改善及提高,加入公益事业宣传自身等,网吧从业者通过自己的实际行动改善社会对其印象,并努力让其网吧向个性化和高端化发展。11二、网吧内网民消费情况:12三、网吧游戏发展现状:1314151617网吧所拥有的高配备电脑及高速网络,使网吧成为网络游戏发展的重要平台。数据显示57%的网吧受硬盘空间的限制一般会装30种-50种游戏,24%网吧只会装11-30种游戏,只是少部分16%的网吧会装50种以上的游戏。一款新游戏如何能被网吧安装,被网民认同呢?网吧安装新游戏主要

7、是因为以下四种原因:游戏受大众欢迎、网民要求、凡新游戏都安装客户端、受游戏公司委托。其中最主要的原因是网民要求,因此一款新游戏不仅需要做线下的推广,更需要通过各种方式提高游戏知名度和游戏本身的可玩性。根据调查数据显示,2006年在网吧内宣传力度最大的游戏是暴雪和九城合作推出的《魔兽世界》,该游戏通过与可口可乐的双赢合作,使整个游戏的宣传面迅速布下网吧渠道,在网吧宣传力度调查中,占据了21%的比例。另外,《热血江湖》、《武林外传》、《劲舞团》、《征途》、《跑跑卡丁车》等五款网络游戏分别在接受调查的7%-10%网吧中进行过一定程度的宣传。18200

8、6年的网络游戏占有网吧市场比例,通过调查显示,主要以休闲游戏为主。《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》三款休闲游戏占据了39%的比例,其中《劲舞团

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