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时间:2020-06-11
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1、第10章骨骼动画和3D动画10.1骨骼动画10.23D动画本章主要内容:10.1骨骼动画10.1.1关于骨骼动画10.1.2创建骨骼动画10.1.3设置骨骼动画属性10.1.4制作形状骨骼动画10.1.5实战范例——飞翔在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传
2、递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。10.1.1关于骨骼动画10.1.1关于骨骼动画在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这
3、样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。1.定义骨骼FlashCS5提供了一个【骨骼工具】,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。10.1.2创建骨骼动画10.1.2创建骨骼动画2.选择骨骼在创建骨骼后,可以使用多种方法
4、来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。10.1.2创建骨骼动画2.选择骨骼如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮或【上一个同级】按钮可以选择同级的骨骼。10.1.2创建骨骼动画3.删除骨骼在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨
5、骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。10.1.2创建骨骼动画4.创建骨骼动画在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势
6、】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按【Enter】键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。1.设置缓动在创建骨骼动画后,在【属性】面板中设置缓动。Flash为骨骼动画提供了几种标准的缓动,缓动应用于骨骼,可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。10.1.3设置骨骼动画属性10.1.3设置骨骼动画属性2.约束连接点的旋转和平移在Flash中,可以通过设置对骨骼的旋转和平移进行约束。约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。10.1.3设置骨骼
7、动画属性3.设置连接点速度连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在选取骨骼后,在【属性】面板的【位置】栏的【速度】文本框中输入数值,可以改变连接点的速度。10.1.3设置骨骼动画属性4.设置弹簧属性弹簧属性是FlashCS5新增的一个骨骼动画属性。在舞台上选择骨骼后,在【属性】面板中展开【弹簧】设置栏。该栏中有2个设置项。其中,【强度】用于设置弹簧的强度,输入值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】用于设置弹簧效果的衰减速率,输入值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束
8、得就越快。其值设置为0时,弹簧属性在姿态图层中的所有帧中都将保持最大强度。10.1.4制作形状骨骼动画1.创建形状骨骼制作
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