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1、摘要本文对随机迷宫生成进行了初步的研究和分析,并给出了两种不同的生成算法。最终的算法结合了图的深度优先遍历。通过対比两种算法之间,可发现,在实际问题中,结合了离散数学的方法往往非更有效率且效果更佳。关键词:随机地图生成(randommazegenerating)>深度优先遍(depth-firstsearch)1.引言在平滋的游戏中,我们常常会碰到随机生成的地图0这里我们就来看看一个简单的随机迷宫是如何生成。2.迷宫描述随机生成一个m*n的迷宫,可用一个矩阵maze[m][n]来表示,如图:[][][][][J□□[][〕[][][][〕[][][][][][][][][][][J[][][
2、][][][][][][][][][][][][][][][][JLJ[][][][][][][〕[][]这里是两个迷宫的例子,其中“『农示障碍物(Obstacleblock)o以图中第一个迷宫为例,我们可用一个7*7的矩阵來表示:1111111000000111111011000101101110110000001111111(0-可移动;1—障碍物)3.迷宫生成算法随机生成迷宫的方法有很多,这里介绍两种,第i种是作者没有结合离散知识所想出的方法;第二种是作者同学结合了离散数学后所采用的方法。3.1一种简单的迷宫生成算法假定起点在左上角,终点在右下角。方法就是:从起点开始,随机选择一个方向
3、移动,•直移动到终点,则移动的路径便是迷宫的路径。移动过程川要保证路径不要相交,不要超出边界。卜面用图例具体演示一•下实现的步骤。以下用BlueBlock代衣障碍物(obstacleblock),WhiteBlock代表刖移动区•域(blankblock)o先假设幣个迷宫都为BlueBlock(初始点、结束点除外)。>当有多个方向都有可能变为WhiteBlock时,需要随机选取一个方向,这就是随机迷宫的來源,如图:■■(这时,有下、左、右,三种可选的方向)二、这里,我们假设随机选了右作为路径的下一步。判断某一方向(黄点)是否可变为WhiteBlock,只要这一块都周围有三块为BkieBloc
4、k就可行,这样就保证了不会出现路径相交的情况,如图:(绿点有且仅有一个)三、如果产生到了一个死胡同(红点),则需冋退一格(绿点),再重复上而的步骤,如图。当然,为了实现这要求,需要一•个C通过路径的表(PathList),依次记录所产生的WhileBlock的坐标,当走入死胡同吋,只需pop掉最后一个坐标(设为n),这现在表中最后一个坐标(n・l)即为所需要的。上面是基本的思路,但有一个问题:如果出现如下情况,如图,则路径表会将所有的元素pop掉,而永远到不了出口。(永远到不了终点)解决方案双路径搜寻,即从入口、出口同时搜寻路径,如图。山于产生那种情况需要WhiteBlock越过对角线(如上
5、图,这里是左下角、右上角),所以双路径搜寻可以解决问题(问题没有出现的机会)。以上是通过很直接的思考方式得来的随机迷宫之实现。3.2结合图论的迷宫生成算法3.2.1图的深度优先遍历简介例如,要遍历上面这个图采収深度优先算法(从1开始)准备一个Stacks,预定义三种状态:A未被访问B止准备访问CC.经访问一、访问1,把它标记为12经访问,然后将于它相邻的并口标记为未被访问的点压入s中并标记为正准备访问此时系统状态:己经被访问的点:1还没有被访问的点:34678910止准备访问的点:25(存放在Stack之中)一.、从Stack中拿出第一个元素2,标记为12经访问,然后将于它柑邻的并口标记为未
6、被访问的点压入s中并标记为止准备访问,如图:此时系统状态:已经被访问的点:12还没有被访问的点:4678910止准备访问的点:35(存放在Stack之中)三、从Stack中拿出第一个元素3,标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s中并标记为正准备访问,如图:此时系统状态:己经被访问的点:1234还没有被访问的点:8910止准备访问的点:765(存放在Stack之中)依此类推,重复上面的动作,立到Stack为空,即所有的点都被访问。最后口J能的遍历情况,如图:3.2.2深度优先遍历之迷宫生成算法那么,这样该如何生成迷宫呢?不知大家注意到了没有,这种算法每一个步骤都要执行一个
7、操作,把刚刚访问过的点的柑邻的并口没有标记为被访问过的点压入Stacks中,然后下一步访问的就是Stack中的第一个元素。那么,当一个点有多个相邻点的话,该按什么顺序压入呢?随机.这就是随机生成迷宫的核心所在!现在我们换个角度看待问题。例如需要生成一个5*5的迷宫。坐标为(1,1)(3,1)(1,3)(3,3)的①、②、③、④分别代表节点,它们肯定可让人通过,然后,如果(2,1)设置成可通过,就代表①?②可通