面向VR业务的承载网络需求白皮书.pdf

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时间:2020-06-18

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1、华为iLab●极致体验VR技术白皮书面向VR业务的承载网络需求白皮书(2016)华为iLab发布面向VR业务的承载网络白皮书1VR业务和应用概述虚拟现实(VR)被誉为“下一代互联网”和“下一代计算平台”。根据业界的共识,VR是计算机构造出虚拟环境(VirtualEnvironment),这一环境可以来自复制的真实世界,也可以是想象的灵境,人在这一具备立体空间信息的虚拟环境之中进行实时的互动。VR具有多感知性(Multi-Sensory),根据J.J.Gibson提出的概念模型:人的感知系统可划分为视觉、听觉、触觉、嗅/味觉和方向感等5部分

2、。因此VR应当在视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉向用户提供全方位的表现,MPEG研讨会议上,也认为VR是一种不同于视频和音频的新媒体类型。根据这一定义,VR的概念覆盖了很多种关键技术和应用形态。例如VR涉及的关键技术包括:360全景视频;自由视角技术(Freeview-point);计算机图形学(ComputerGraphics);光场技术(LightField)等基于上述关键技术,VR可以衍生出很多应用形态(application)。例如基于360全景视频技术的在线点播和事件直播,基于自由视角技术的在线点播和事件直播,基于计算

3、机图形学的VR单机游戏、VR联网游戏、VR仿真环境等。文档版本01(2016-09-20)华为专有和保密信息1版权所有©华为技术有限公司面向VR业务的承载网络白皮书这些应用形态也会对应到不同的市场场景(scenarios),例如高盛将VR的市场领域分为游戏、事件直播、娱乐视频、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。VR的三要素是:Spatial——用户感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含着海量信息。Interact——用户能够和虚拟环境中的空间数据以及其他用户进行信息互动,信息在用户间形成连接与流动。Real-Time——用户

4、在虚拟环境中的信息互动是实时的,要求信息连接的实时性。根据VR的三要素,无论是哪一种VR应用,在变为网络在线应用时都涉及海量信息的实时连接和流动,都会不可避免地对网络架构产生新的影响和挑战。文档版本01(2016-09-20)华为专有和保密信息2版权所有©华为技术有限公司面向VR业务的承载网络白皮书2VR360视频是最先繁荣的在线VR业务2.1VR360视频产业发展趋势分析VR360视频提供了观察者所在物理位置上水平方向(经度)360度、垂直方向(纬度)180度全包围的物理空间视域,用户可以通过改变头部的位置、或者通过鼠标、遥控器等输入设

5、备实现视角的切换,从而带来身临其境的体验。结合对用户、技术、硬件、内容、标准等产业要素的分析,我们认为在VR的诸多关键技术和应用形态中,基于全景视频(Panoramas)技术的VR360视频将成为最先繁荣的在线(Online)VR应用。根据高盛2016年发布的VR/AR产业报告,基于360全景技术的VR事件直播和VR视频娱乐到2020年将拥有5200万用户,其中事件直播2400万,视频娱乐2800万,占VR应用领域全部预期用户(1亿3千万)的40%,而到了2025年,VR360视频的用户群将达到1亿7千4百万,其中事件直播9500万,视频

6、娱乐7900万。文档版本01(2016-09-20)华为专有和保密信息3版权所有©华为技术有限公司面向VR业务的承载网络白皮书单位:万目前,在互联网行业的率先布局带动下,VR360视频的内容源和用户群已初具规模:近一年来的在线VR360视频内容源增长迅速。Youtube设置了360视频专区,新上传的VR360视频达8000多部;为SamsungGear和OculusCV1提供内容的Oculus360Video市场片源数量已达1000部以上;Vrideo是专注于360视频的内容平台,为HTCVive、Oculus和SamsungGear提供

7、高质量的360视频在线内容,其中全视角4K分辨率的360视频已达400多部,占其总量的70%;国内传统的互联网视频公司优酷、乐视和爱奇艺也已设置360视频专区,专注于内容生态的建设,片源多为自制的综艺类节目,数量也已有数百部;NextVR的在线业务包括VR360直播/回放、VR360电影和纪录片点播,已成功地为NBA、美国高尔夫球公开赛、国际冠军杯等知名赛事进行了高质量的VR360直播。VR360视频消费同样飞速增长。VR视频的用户群和点击量也颇为可观,特别是热门视频。YoutubeTOPN的热门360视频日均点击可达20.5万,优酷VR

8、频道热门360视频日均可达点击4万,SamsungGear也已拥有100万月活跃用户。2.2VR360视频用户行为趋势分析2.2.1用户业务渗透率预测VR360视频业务的用户渗透率及其带来的流

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