中国VR零售市场调研报告.pdf

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1、2016虚拟现实零售行业报告GfK2016虚拟现实发展历史虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想)2001-Now1990-2000虚拟现实产品的推出1970-1990虚拟现实理论硬件与内容的进一步的完善整体爆发1950-1970虚拟现实概念和应用的产生和理论Before1950虚拟现实萌芽初步形成虚拟现实思想的形成——有声形动态的模拟2016年为中国VR硬件零售市场爆发年月平均销量(千台)中国VR硬件整体销售趋势(零售额)201516亿2017E20163824~5Mill

2、ion6.5亿平均价格(元)2016E20152016137500K1.5亿2015品牌数量20152016480数据来源:GfK中国VR在线市场监测数据市场的增长需要消费者、硬件、内容与应用三方面共同推动✔消费者消费者硬件硬件✔内容✔内容与应用大多数消费者对VR的了解程度还不够深76%50%24%10%听说过VR有一定了解了解很多对生活带来的改变Source:GfKSmartHomestudy中国消费者对虚拟现实的接受程度在全球中处于较高水平各国消费者对虚拟现实概念的认同度中国潜在虚拟现实用户规模已达2.86亿4.暴风魔镜APP2016年10月度活跃用户数达到15

3、0万人Source:GfKsurveyamong27,000+Internetusers(ages15+)in22countries–top2boxes(agreement)/bottom2boxes(disagreement)outof7-pointscale–rounded消费者对VR产品了解过多反而适得其反非常了解但不购买了解但不购买62%36%消费者深入了解后更愿意购买高端产品¥非常了解且购机预算>2001¥了解且购机预算>200131%13%手机头盔率先占领市场,头显逐渐发力中国在线市场VR头盔零售额增长趋势(百万元)国内一体机逐渐出货,进一90步加大头显

4、头盔市场份额手机头盔HTCVive上市销80售火热,国内头显头显头盔70头盔持续增长2860392012313750暴风等国内13手机头盔厂40商开始发力3055046474320403835261011630201601201602201603201604201605201606201607201608201609201610数据来源:GfK中国VR在线市场监测数据消费级应用先行发展游戏直播视频购物消费级应用市场:游戏领跑,直播成为新的增长点发展潜力前期投入潜在市场游戏:截止到2018年西欧将有2百万高端头显头盔出货(GfKForecast)直播:受到国际活动的推

5、广和支持,国内消游戏直播视频购物费群体增长迅速专业级应用蓄力准备中,预计17年将有突破性进展教育设计旅游医疗专业级应用:教育增长潜力最大,家装紧随其后发展潜力前期投入潜在市场•目前虚拟现实的技术发展仍大部分专注于消费级领域(游戏、视频),行业需要更多消费者的认知度推动发展•根据目前消费需求的市场容量,教育与家教育设计旅游医疗装会最先实现突破更多VR内容与应用扩充中……工业制造军事沉浸式新闻驾驶社交大数据管理市场发展潜力巨大消费级与专业级市场增长预估In2020In202080亿美元200亿美元消费级内容增长主要专业级内容增长主要来自于游戏销售,以及VR直播带来的收益

6、。又教育和家装带来,视频所带来的收益旅游的前期准备20162016与投入基本持平基本完成,医疗20亿美元50亿美元还需要进一步发展虚拟现实硬件产业飞速发展传感器厂商芯片厂商屏幕厂商意法半导体高通三星INVENSENCE英特尔LGDBoschAMDSonyKINECTARM京东方PRIMESENSE三星天马中科院宁波材料所全志华星光电华为瑞芯微国显光电中颖电子盈方微信利国际华为友达光电VR的技术升级需要资源共享手机头盔PC/游戏端头显头盔应用:视频,直播,游戏应用:游戏0-200元2000以上价格段代表厂商:暴风VR代表厂商:HTC,OCULUS,SONY一体机头盔应

7、用:视频500-2000元代表厂商:大朋,小鸟看看

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