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时间:2017-12-19
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1、三维动画制作流程详解注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulatemax模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3dmax8)调入max模型然后选择File菜
2、单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4完成导出模型工作然后打开maya打开window菜单下_settings/preferences下的plug-inManagar把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。)刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!)maya只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图
3、之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的
4、话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像机。然后动画组拿绑定好的文件调动画,材质组给绑定文
5、件传UV和贴图。最后灯光组拿去打灯,分层,渲染。先UV贴图,在绑定骨骼。一般情况下,在学校都是自己做,而且在比赛的时候是8小时,模型贴图加动作渲染。我们的流程是模型——贴图——骨骼——动作——三视图渲染输出。maya动画两个绑好骨骼的maya文件,分别为A人物和B人物,需要做一个A人物和B人物在同一个场景里面,是不是创建一个c文件,通过某种方法把a和b文件引用进来呢?还是如何?答1:规的流程确实是创建C文件但是导入不是用的Imoprt而是用的Reference(fill菜单下)因为在公司里A和B都是在服务器上的可能文件随时会有更新比如添加了新的
6、贴图或者表情这个时候用Reference的话可以做到实时更新不会影响之前调的动画!答2:行业中做的时候是这样的打开一个空白新场景把需要的模型角色全部扔进去然后来时做动画当然由于模型两庞大必然会造成机器卡解决机器卡动画预览不流畅的方法有分层管理把暂时不需要显示的模型隐藏掉当然用层隐藏比较快会很大节省视图资源另外如果说你全部隐藏完了就仅仅只剩下当前一个需要你操作的角色模型的时候还是巨卡无比的话这个时候模型师就要改进了一般我们在做精度比较高的模型的时候所谓精度比较高就是细节过高面数过多这种模型一般对于模型师来说再加上项目要求模型必须做成两套所谓的两套
7、其实是一个角色他们两套共用一个绑定一套权重所以在动画上可以完全继承做动画的时候为了节省内存加快效率做的时候用低模然后调整动作就用这个模型做完了看整体效果的时候会转换成高模然后拍屏给组长或者客户看当然了我不是很清楚你所提这个问题的具体根本用意何在因为对于动画师来说只负责动作像这种场景中多个甚至几十上百个角色如何的事情不是动画师应该考虑的当然对于中国来说这些问题其实也强加给了动画师但是在国外公司都有一个TT组就是技术服务支持小组专门研究这种问题的另外像镜头中有千军万马的这种镜头比如说指环王基本上是全靠AE或者NUKE后期合成的或者是用群集渲染这个是
8、特效方面的三维动画最操蛋的地方就在于三维动画本身的局限性如果是二维不可能出现任何技术上无法攻克的问题另外对于你提出动画层这个东西我个人感觉你最好不要用
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