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时间:2020-01-12
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1、2.1.1生成直线的DDA算法 数值微分法即DDA法(DigitalDifferentialAnalyzer),是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。 一、直线DDA算法描述: 设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得=m=直线的斜率(2-1) 可通过计算由x方向的增量△x引起y的改变来生成直线:xi+1=xi+△x(2-2)yi+1=yi+△y=yi+△x·m(2-3) 也可通过计算由y方向的增量△y引起x的改变来生成直线:yi+1=yi+△y(2
2、-4)xi+1=xi+△x=xi+△y/m(2-5) 式(2-2)至(2-5)是递推的。 二、直线DDA算法思想: 选定x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向(假设x2-x1较大),取该方向上的增量为一个象素单位(△x=1),然后利用式(2-1)计算另一个方向的增量(△y=△x·m=m)。通过递推公式(2-2)至(2-5),把每次计算出的(xi+1,yi+1)经取整后送到显示器输出,则得到扫描转换后的直线。 之所以取x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向,是考虑沿着线段分布的象素应均匀,这
3、在下图中可看出。 另外,算法实现中还应注意直线的生成方向,以决定Δx及Δy是取正值还是负值。 三、直线DDA算法实现: 1、已知直线的两端点坐标:(x1,y1),(x2,y2) 2、已知画线的颜色:color 3、计算两个方向的变化量:dx=x2-x1 dy=y2-y1 4、求出两个方向最大变化量的绝对值: steps=max(
4、dx
5、,
6、dy
7、) 5、计算两个方向的增量(考虑了生成方向): xin=dx/step
8、s yin=dy/steps 6、设置初始象素坐标:x=x1,y=y1 7、用循环实现直线的绘制: for(i=1;i<=steps;i++) {putpixel(x,y,color);/*在(x,y)处,以color色画点*/ x=x+xin; y=y+yin; } 五、直线DDA算法特点:该算法简单,实现容易,但由于在循环中涉及实型数的运算,因此生成直线的速度较慢。//@brief浮点数转整数的宏实现代码#defineFloatToIn
9、teger(fNum)((fNum>0)?static_cast(fNum+0.5):static_cast(fNum-0.5))/*!*@briefDDA画线函数**@parampDC[in]窗口DC*@paramBeginPt[in]直线起点*@paramEndPt[in]直线终点*@paramLineCor[in]直线颜色*@return无*/voidCDrawMsg::DDA_DrawLine(CDC*pDC,CPoint&BeginPt,CPoint&EndPt,COLORR
10、EFLineCor){longYDis=(EndPt.y-BeginPt.y);longXDis=(EndPt.x-BeginPt.x);longMaxStep=max(abs(XDis),abs(YDis));//步进的步数floatfXUnitLen=1.0f;//X方向的单位步进floatfYUnitLen=1.0f;//Y方向的单位步进fYUnitLen=static_cast(YDis)/static_cast(MaxStep);fXUnitLen=static_ca
11、st(XDis)/static_cast(MaxStep);//设置起点像素颜色pDC->SetPixel(BeginPt.x,BeginPt.y,LineCor);floatx=static_cast(BeginPt.x);floaty=static_cast(BeginPt.y);//循环步进for(longi=1;i<=MaxStep;i++){x=x+fXUnitLen;y=y+fYUnitLen;pDC->SetPixel(FloatToI
12、nteger(x),FloatToInteger(y),LineCor);}}2.1.2生成直线的Bresenham算法 从上面介绍的DDA算法可以看到,由于在循环中涉及实型数据的加减运算,因此直线的生成速度较慢。 在生成直线的算法中,Bresenham算法是最有效的算法之一。Bresenham算法是一种基于误差判别式来生成直线的方法。 一、直线Bresenham算法描述: 它也是采用递推步进的办法,令每次最大变化方向
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