网络游戏的发展前景.doc

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1、我认知的网络游戏我是一个网络游戏、网页游戏的忠实菜鸟,在14、5的时候第一次在同学的带领下进入网吧,那时候一款网页游戏《传奇》好像很受欢迎的。那时候第一次接触网络游戏,不知不觉的被其吸引,再后来的时候更多的时间用在玩游戏当中,可能里面的唯美画面吸引住了我。现在玩的网络游戏《穿越火线》,以及前几年玩的《问道》,《魔域》,《梦幻西游》等,这几年玩的游戏很多,只是并不怎么的深入玩下去,玩着玩着就觉得很烦了。游戏中的道具很多事通过购买点卡充值,还有更多的软件污染游戏空间。再后来就不怎么玩游戏了。在网页游戏兴起的时候,

2、人们开始疯狂的进行着网页游戏的操作,只是在上个世纪90年代后开始没落,一直到到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近几年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏乂迎来了一个新的阶段,从这几年的网络发展可以看到,这几年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不

3、断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。在未来的几年中网页游戏依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,融合游戏其意思就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为现在游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是未来几年的网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功

4、,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,己经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。在这几年中网络游戏迅速发展,大多数的玩家通过购买点卡、月卡进行发展,购买装备、武器以及游戏币发展游戏中的角色。如果只是单纯的游戏的话,玩家不只是为了在游戏中找到独霸乙方的快感了。网页游戏并不都是向广大玩家收取费用的,制作商在争取玩家的同时进行降价,降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品

5、牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。运营商们在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在十几年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开

6、发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。2012年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式可能会发生改变。尽管目前网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游

7、戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家口标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。2005年是中国网游产业最好的年代

8、,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏己经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与

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