第1章 设计模式概述

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1、第1章设计模式概述本章目标了解设计模式的概念了解设计模式的历史理解设计模式的要素掌握设计模式的分类2设计模式的概念设计模式(DesignPattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结使用设计模式是为了重用代码、使代码更易理解并保证代码的可靠性面向接口编程,而不是面向实现降低耦合,增强灵活性3设计模式的历史起源于建筑设计ErichGamma、RichardHelm、RalphJohnson和JohnVlissides《DesignPatterns:Elementso

2、fReusableObject-OrientedSoftware(设计模式:可复用面向对象软件的基础)》4设计模式的要素和分类模式名称问题环境或初始环境解决方案效果举例末态环境推理其他有关模式已知应用创建型结构型行为型设计模式的要素设计模式的分类5创建型设计模式创建型模式是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程,帮助一个系统独立于其关联对象的创建、组合和表示方式创建型模式具有两个功能将系统所使用的具体类的信息封装起来隐藏类的实例是如何被创建和组织的。外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体

3、的实现细节Roomroom=newModernRoom();//现代风格房屋Roomroom=newClassicalRoom();//古典风格房屋RoomFactoryfactory=newModernRoomFactory();RoommodernRoom=factory.create();RoomFactoryfactory=newClassicalRoomFactory();RoomclassicalRoom=factory.create();单例模式(SingletonPattern)工厂方

4、法模式(FactoryPattern)抽象工厂模式(AbstractFactory)建造者模式(BuilderPattern)原型模式(PrototypePattern)6结构型设计模式代理模式(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问装饰模式(Decorator)动态地给一个对象添加一些额外的职责适配器模式(Adapter)将一个类的接口变换成客户端所期待的另一接口组合模式(Composite)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构桥梁模式(Bridge)将抽象和实现解耦,

5、使得两者可以独立的变化外观模式(Facade)要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行享元模式(Flyweight)池技术的重要实现方式,使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象7行为型设计模式-1模板方法模式(TemplateMethod)定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤命令模式(Command)将一个请求封装成一个对象,从而使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令

6、的撤销和恢复功能责任链模式(ChainofResponsibility)使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止策略模式(Strategy)定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换迭代器模式(Iterator)访问一个容器对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部细节8行为型设计模式-2中介者模式(Mediator)用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示的相互作

7、用,从而使其耦合松散,而且可以独立的改变他们之间的交互观察者模式(Observer)定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新责任链备忘录模式(Memento)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态访问者模式(Visitor)封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作状态模式(State)当一个对象内在状态改变时允许其改变行为解释器模式(Inte

8、rpreter)给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该文法表示来解释语言中的句子9小结设计一个模式的过程就是将问题抽象化,忽略不重要的细节后发现问题的本质,并找到普遍适用的解决方案的过程GoF的《设计模式》提供了一套可复用的面向对象技术设计模式起源于建筑设计学设计模式的基本要素是:名字、问题、初始环境、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知应用设计模式主要有23种,可以将这些模式划分为三大类型:创建型、结构型和行为型创建

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