2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf

2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf

ID:55213511

大小:1.73 MB

页数:50页

时间:2020-05-11

2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf_第1页
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf_第2页
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf_第3页
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf_第4页
2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf_第5页
资源描述:

《2019年中国电子竞技产业研究报告-前瞻产业研究院-2020.1.pdf》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、2019年中国电子竞技产业研究报告前瞻产业研究院出品目录CONTENT01电子竞技产业概述02电子竞技产业现状03电子竞技产业细分市场04电子竞技典型企业分析05电子竞技产业发展趋势预测电子竞技产业概述1.1电子竞技定义011.2电子竞技产业发展历程1.3电子竞技产业链结构1.4电子竞技产业图谱1.1电子竞技定义电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通

2、过软硬件结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。电子竞技传统体育赛事各种软硬件及体育场馆进行方式其营造的环境与器材更加注重更加注重运动员要求智力对抗身体对抗赛事话语权游戏IP持有方赛事主办方资料来源:前瞻产业研究院整理1.2电子竞技发展历程1998年以前,互联网尚未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随着红白机以及游戏厅的出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现。随后,电子竞技经过单机、网游、移动时代的发展历程,逐步趋于成熟,走向大众化、职业化。中国电子竞技行业发展历程1998-

3、2008年2009-2013年2013-2016年2017年至今探索期发展期成熟期爆发期资料来源:前瞻产业研究院整理1.3电子竞技行业产业链经过数年时间的发展电竞产业链已趋于成熟,各环节专业化和细化程度较高,但其基本结构仍然是:上游——游戏内容提供方,中游——赛事举办方和内容制作方,下游——内容传播方。除此之外,整个产业链还涉及到政策监管、电商渠道、商业赞助等环节。中国电子竞技产业链结构图监管部门内容授权游戏研发商、游戏运营商赛事参与赛事授权监管赛事执行赛事执行方、电竞综合服务平台、电竞场馆赛事版权公安部门职业选手文化部门监管电竞战队内容制作赛事内容制作、衍生内

4、容制作体育部门电竞主播广电总局赛事解说内容发行监管内容传播电视渠道、电竞媒体、网络直播资料来源:前瞻产业研究院整理1.4电子竞技行业产业图谱中国电子竞技产业全景图谱内容授权赛电事竞内战容队赛数事据承服办务内容传播资料来源:前瞻产业研究院整理电子竞技产业现状2.1全球电子竞技产业现状022.2中国电子竞技产业现状2.3中国电子竞技用户分析2.1.1全球电子竞技产业市场规模近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。根据Newzoo统计数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11

5、亿美元;2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速情况(单位:百万美元,%)1800180080%160067.5%70%140060%1200110050%42.5%41.5%100090640%80065538.3%30%60021.4%46320%40032519420010%00%2014年2015年2016年2017年2018年2019E2022E产业收入(百万美元)同比增长(%)资料来源:Newzoo前瞻产业研究院整理2.1.2全球电子竞技观众人数据Newzoo统计数据,2013-2018年全球

6、电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速情况(单位:亿人,%)733.3%35%6.45630%525%4.5420.0%3.95417.6%20%3.3517.9%3.2014.9%315%2.402.00210%4.7%15%00%2014年2015年2016年2017年2018年20

7、19E2022E观众人数(亿人)同比增长(%)资料来源:Newzoo前瞻产业研究院整理2.1.3全球电子竞技产业市场结构根据Newzoo统计数据,2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。2018年全球电子竞技产业市场结构(按收入)(单位:%)商品和门票,10.9%游戏发行商费用,12.9%赞助和收入,39.6%媒

8、体转播权,17.8%广告

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。