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时间:2020-04-12
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1、市场用户数据调查1、市场用户数量目前中国市场网民玩家3亿人,2009年网络游戏玩家数量达5500万人,其中角色扮演玩家市场份额占44.3%,2010年预计网络游戏玩家数量可达到6100万,目标群体用户数量2700万人。2、中国网络游戏用户性别比例²从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2008年提升了约2%²中国网络游戏用户的主要群体仍是男性。所以强调“战争、竞争、团队、荣誉”的游戏题材仍是市场主要游戏题材。图1-1中国网络游戏用户性别比例3、中国网络游戏用户年
2、龄分布²中国网络游戏用户的主力是23-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的36.1%,这一群体的主要特征是具有固定收入或较高学历;²高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着中国网民的渗透率增长,网络游戏仍有很大的高龄用户市场空间有待开拓;²值得关注的是,18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2008年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。图1-2中国网络游戏用户年龄分布4、中国网络游戏用户学历构成²中国网络游戏用户高中(中专)学历用户占整体的44.9%,而大专以上学历占到47.4%,整体
3、游戏用户群学历相对符合我国教育现状。图1-3中国网络游戏用户学历构成5、中国网络游戏用户居住地级分布²50.6%的网络游戏用户为省会、直辖市人口,地极市人口占28.7%,而县级以下人口占20.7%²中国网络游戏用户在二、三级城市及地域的渗透率不足。这一数据受到二、三线地级城市及地域参与网络调研习惯的一定影响。图1-4中国网络游戏用户居住地级分布6、中国网络游戏用户主要进行游戏的场所²主要在家中进行网游的用户接近60%、而网吧用户群体占32.5%。虽然家用PC的普及率持续增长,但网吧仍是网络游戏的重要阵地。²这一特征主要得益于网吧PC的配置
4、、网吧分布的便利性、网吧系统游戏丰富度及网吧可满足用户在游戏过程中的沟通需求。图1-5中国网络游戏用户主要进行游戏的场所7、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布²18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。图1-6中国网络游戏用户接触网络游戏时间8、不同主流用户群体游戏场所对比²学生群体的主要游戏场所为家,占56.2%,而职场群体的游戏场所恰恰相反,以网吧为核心,约占51.5%;²网吧作为良好的游戏推广媒介,其主要受众群体为职场群体。图1-7不同主流用户群体游戏场所对比9
5、、中国网络游戏用户对画面类型的偏好²中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,占68.2%。²随着技术的进步,3D技术更加普及并能够提供更好的画面表现,并可以实现2D游戏的精美和流畅,预计用户对3D的认可将逐年增长。图1-8中国网络游戏用户对画面类型的偏好10、中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好²中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好无特殊需求,且分布较为均衡。²从26.8%的用户接受回合及即时制游戏的比例看,回合制游戏仍有发展空间,例如半回合制,即能带来紧张连贯的游戏体验,又不失回合游戏的策略性。图1-
6、9中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好11、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好²角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到29.8%。²动作、射击、体育竞技类游戏在2009年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。图2-0中国网络游戏用户对游戏类型的偏好12、中国网络游戏用户对收费模式的偏好²46.4%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。²40.6%的用户更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性
7、的环境下,时间收费模式逐渐回归。²13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。图2-1中国网络游戏用户对收费模式的偏好13、不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比²学生群体对角色扮演类游戏偏好达到62.9%²职场群体在FPS、体育竞技类型游戏更为青睐,远超过学生游戏用户的比例。图2-2不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比14、中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径²互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户的全部信息渠道,57%的从官方网
8、站得到信息,游戏网站及门户网站分别占用户接受信息渠道的39.5%、37%。²朋友推荐和网吧均是非媒体的广告,朋友推荐这一口碑方式拥有27.4%的用户认可。而网吧平台/媒体也具备了与专业游戏杂志
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