杂谈公司改革与治理

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1、I.前言1II.谈改革2A.为何改革21.管理者22.开发制度3B.改革的问题31.股份制改革32.半年奖金4C.我理想中的改革51.股改52.教改63.医改6III.谈公司治理7A.项目管理委员会?7B.战略发展(赢在巨人)中心?81.战略发展?82.赢在巨人?83.中心?9C.组织?10D.革命与战争12IV.帝国的反思12A.捧杀12B.德杀13C.皇帝与贵族13D.皇帝如何受人尊敬14E.皇帝的大臣15F.谄媚者15杂谈公司的改革与治理I.前言在上一篇《策划工作的感想》里我提到想谈谈对公司改革的一些想法,经过这么长时间的整理思

2、路后,我开始尝试着把它们写出来。这些想法仍旧大部分来自于网上和各种书籍,它们原本不是谈游戏公司的,只是我想把它们复用过来。就和游戏开发一样,我们没必要每次都重写文档重新架构引擎重编代码,可以复用的经验教训会帮我们节省许多时间和成本。考虑到班门弄斧可能来的反效果,我尽量从不同的角度来引用历史和案例。和上次一样,我要先表明一下我的立场:一.我赞同公司应当改革,因为即使是我这样的新人也能在短短几个月里看到公司存在的许多问题,但我对具体的改革路径有不同意见二.我认为在我们这个国家,无论国企民企,其实都是个家长制的帝国。在这种环境里,皇帝要想长

3、久的保有国家就一定要处理好某些关系才行一.因此,本文许多内容会涉及到具体的人和事,其中的错误也好、谬论也好、误读也好、夸夸其谈也好,希望观者自己看了后就让肉烂在锅里吧I.谈改革进公司不久后即听说了今年要开始施行的一系列改革,其核心是开发的管理制度的改革,但它也涉及了员工民生的方方面面,从而引起了大量负面意见和抵触情绪。如我上面已表明的立场,我打算从3个方面谈谈:一.为何改革二.目前改革的问题三.我理想中的改革路径A.为何改革我在《策划感想》中也说明过,网游成功是众多因素相互作用的结果,既有人为和非人为的,也有可控和不可控的,所以我干脆

4、说网游的成功其实都是偶然的。如果认同了这一点,那么再看看《巨人》的失败就不难理解——对任何公司而言,失败都是正常的。策划人员的务实态度和对市场的深入了解是促使一款网游成功的最先决条件,但这2点在《巨人》中都不具备;应当说,《征途》虽然大获成功但不足以使当时的开发人员——尤其是策划——能够驾驭同类的大型MMO,但这些开发人员并没有认识到这点。因此当史总不能投入象做《征途》时那么多的精力来做《巨人》时,这款产品就暴露出众多的问题,其本质就是:《巨人》根本就是一个核心的系统策划还没有完成的游戏。但这只是《巨人》的一部分问题,并不是公司的全部

5、问题。孔子说过,未有学养子而后嫁者也,我们不可能等到一款网游产品全部做“完”了再上线,也不可能等到开发人员全部都精英了再做项目,成功的游戏都是在运营过程中调整出来的。而在过去的几年间,无论是《巨人》的迅速失败还是《征途》的逐渐下滑,以及新项目的乏力和部分研发人员的疲于奔命,其症结的都处在一些管理者和公司制度上。所以,真正的问题其实是这几年来暴露出来的——部分管理者和制度不再能够适应公司的发展和变化。《征途》的成功迅速造就了一批高层管理者,而在不久之前他们都还是普通的开发人员,因此他们的管理能力和对网游的认识能否随着时代和公司发展的需要

6、而进步将直接决定公司的未来。那么,从目前公司的业绩来看,应该说许多人的表现并未达到要求。在长征路上肯定有人会掉队,当机关枪扫过来时一定有人会逃跑,这很正常,所以我们才需要改革。因为这世界是在不断发展变化的,虽然公司目前状况胜过绝大多数中小公司,但我们必须看到未来的风险而早做改变,否则前景是不会美妙的。由此,我们可以得出改革的几个方向:1.管理者我再引用一句孔子的话:“己所不欲,勿施于人”。也就是说,我们若不敢说自己什么都懂,也就不能要求管理者什么都懂,因为他们不懂是正常的。许多管理者并非研发一线人员出身,就算是,他也不可能了解市面上这

7、么多的游戏的成败得失,我们不能够要求他们一夜之间就成长起来。事实上,我在公司的管理者身上看到的想要向基层学习和交流的动力,远大于基层本身;作为实际的研发、运营、维护、客服人员,我们应尽量提供真实的意见供他们参考,帮助他们做决策,并实践这些决策来解决公司的问题。决策对或错,除了少数有天份的人能在事先预见到外,大多数人其实都只能在实践后才会知道,而不断的实践和改进就是我们做事的基本路线。但若不能改进呢?这就是我真正要谈的——改革为何要首先向管理者开刀——管理者不是天生的,他们现在做着管理岗位并不代表他们就是合格的管理者。压力与时间能改变一

8、切,部分管理者由初出茅庐的研发人员成长为优秀的项目负责人、中心负责人或更高;也有些管理者并未有明显的学习和成长,他们逐渐满足于已有的成绩,忽视了激烈的竞争环境和游戏老化的现实,过于计较个人得失又不愿承担责任,或者一味的贪

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