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1、第26卷第6期河拈钟技圉苑Vol_26.NO.62013年11月HebeiLibraryJournalofScienceandTechnologyNOV.,2013国内图书馆游戏服务研究潘玲(重庆图书馆重庆400037)摘要:游戏服务凭其独特的价值,在美国图书馆业兴起。根据CNKI发表的相关论文,对我国图书馆游戏服务研究的内容、论文发表的期刊以及年代分布进行分析,以期对我国图书馆游戏服务研究进行总结并得以借鉴。关键词:图书馆;游戏服务;服务创新中图分类号:G252文献标识码:A图书馆是否应该并可以提供游戏服务?2005认知度和接受度仍较低,但最近3年相关研究量增
2、年,美国图书馆协会(ALA)首次提出这一开放论加明显,这说明越来越多的研究者逐渐视游戏服务题,这标志着游戏服务进入图书馆人的研究视线。为图书馆新的服务内容。随后ALA创建了Libgaming邮件组、组织了“游一uo戏、学习与图书馆学术会议”,并开通了馆员的游戏—rt/指南网站]。2007年,超过404家图书馆积极参与//了游戏服务调查;2008年,597家图书馆参与“国家—...:,‘一.一—图书馆游戏日”活动,并为14000多名读者提供了~/服务。相关调查显示,美国七成以上的图书馆支持游戏服务,四成以上的图书馆已有具体的游戏服务图1图书馆游戏服务研究论文年度分
3、布项目,游戏服务在美国图书馆界被广泛认可,并成为图书馆开展服务的第三种重要方式_2]。国内图书2论文发表的期刊及作者群馆同仁借鉴相关研究与实践,也逐步加大对游戏服务的探究,针对图书馆游戏服务的价值、图书馆服28篇论文发表在19种刊物上,其中《大学图书务的游戏式营销、基于游戏的读者培训与信息素养馆学报》、《图书馆学研究》和《现代情报》三种刊物教育等方面进行了大量研究,成果颇丰。2013年9各刊发3篇相关论文,《图书馆论坛》、《图书馆建设》月1日,笔者以“游戏”为关键词在中国知网的“图书和《图书馆界》三种刊物各刊发2篇相关论文,其他情报与数字图书馆”子库中进行检索,
4、检得相关文13种刊物均刊文1篇。虽然相关研究论文分布相献28篇。以这些论文为基础分析我国国内图书馆对较为分散,但需要注意的是核心刊物刊发了13篇游戏服务研究现状。图书馆游戏服务研究类论文,占到总量的近50,这说明:(1)图书馆游戏服务在国内属创新性服务1论文发表年代分布内容,相关研究受到专业刊物的关注;(2)研究者对游戏服务的起源、国外现状、对国内服务的启示、国作者对28篇论文的发表年份进行分析,见图内开展的障碍等进行了系统而深入地论述,理论性1:(1)国内最早阐述图书馆游戏服务的论文是熊定与应用性均较强,研究水平较高。28篇图书馆游戏富发表于2007年11月的
5、论文《图书馆游戏——全服务研究论文共涉及26位作者(仅第一作者),其中民读书活动的推进剂》。(2)图书馆游戏服务研究仅来自中山大学图书馆的韩宇发文3篇,其他作者文献总量较低,说明游戏服务在国内图书馆的总体仅撰文1篇,由此可见核心作者群尚未成形。·24·3研究内容分析馆协会在游戏工具包中提到,游戏可以提高问题解决能力、快速阅读能力和信息评价能力,这与信息研究内容从最初“美国图书馆游戏服务启示-E33素养标准的要求非常吻合,因此基于游戏方式开展到“信息素养教育游戏模式的探讨”[4再到“国内图信息素养教育,一方面符合用户的使用偏好,另一书馆开展游戏服务的障碍研究”[5
6、],反映了相关研究方面又能恰到好处地满足信息素养培养要求,这会不断本土化与付诸实践的发展脉络,内容也在不断明显提升信息素养教育质量_4]。丰富。(5)开展游戏服务有利于图书馆特色馆藏的建3.1游戏服务价值研究设。特色馆藏建设是图书馆的重点,无论文献的类图书馆是否应该开展游戏服务取决于服务项型与内容,只要对用户有价值,便具有了收藏价值。目本身的价值,研究者一致认同的游戏服务价值主游戏资源是游戏服务的基础,图书馆可依托服务逐要体现在以下几方面:步收集相关资源,组建游戏特色馆藏,让未来的用(1)游戏服务能有效宣传图书馆并吸引用户进户可以到图书馆再玩一次儿时的电子游戏,
7、追忆过馆[6]。在信息获取渠道多元化的今天,图书馆知识去美好的岁月,那是一种非常人性化的体验式中心的地位不断被弱化,到馆读者数量逐年下降,阅读。在此背景下如何吸引用户走进图书馆,特别是吸引3.2游戏与图书馆服务的结合方式青少年读者关注并使用图书馆成为图书馆人的首(1)图书馆提供游戏资源。图书馆参照传统的要工作。而游戏服务受众广泛,互联网统计报告表文献服务模式,对游戏资源进行采访、编目并提供明,游戏已成为用户最欢迎的网络应用,国外的实使用,江新[】o]根据国外游戏服务实践将图书馆可提践也证实,游戏服务能提升读者入馆率,也能提高供的游戏资源分为:游戏软件、游戏文献、
8、游戏工具图书馆数字资源的
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