从服务器技术来看网游发展.doc

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1、从服务器技术来看网游发展当网络游戏出现的那一刻,谁也没有想到今天它已经成为了一个庞大的产业并拥有了数百亿的产值。从2D、2.5D、2.8D到3D,从西方魔幻到东方武侠,网络游戏从画面到题材都在不断地给我们带来惊喜还有那十分青涩的失望。但不管怎样,我们都能看到国产网游在一点一滴地进步。然而在最能体现一款网游品质的服务器端技术方面,国产网游在经历10年的发展过程中,又给大家带来过怎么样的惊喜和失落?众所周知,网络游戏的风靡除了其本身的娱乐性外,互通才是最主要的原因,在这个虚拟的世界中,人与人可以脱离现实生活中的一切元素,在游戏的世界中驰骋厮杀展现自我的价值。但一直受困于技术的限制,一款

2、普通网游服务器的承载人数往往只有几千人,而这几千人所组成的就几乎是整个世界,这里面的玩家只有在那不经常的跨服PK等活动时才可以体会到山外有山、人外有人的风采有些游戏的在线人数号称已经超过了200万,但是在这看似辉煌的表面背后,是每个服务器的玩家几乎把那寥寥几千人当成了自己全部的江湖,而不是将200万人当成自己虚拟的世界。究竟什么时候,一款网络游戏的所有服务器玩家都可以无阻碍地畅通交流和一起体验游戏,那时网游才可以更加媲美现实的世界,而这一期待会在以后多久后到来吗?服务器指一个管理资源并为用户提供服务的计算机软件,通常分为文件服务器、数据库服务器和应用程序服务器。而网游中玩家的所有操

3、作都将被传送到服务器上解决,随着人数不断的增多以及玩家装备和材料的积累,一个服务器所承受的压力也就越来越大。许多玩家在网游的时候经常会感觉到很卡,除了因为网速和自身电脑硬件的原因外,服务器的性能也是很重要的一个因素随着服务器端技术的不断提升,计算能力也逐渐增强,承载的人数也越来越多,但是一个网游还是需要几十台甚至几百台服务器来分流玩家,才可以保证游戏的正常运行,可分流玩家带来的结果就是这些玩家虽然是玩同一款网络游戏,但不同区玩家与玩家之间并没有互动和交流。让我们回顾一下中国网游十年发展过程中,服务器给我们带来的一些故事《传奇》:私服不能承受之伤痛即使是今天,也有许多的网游死于私服之

4、手。相比于官方对网游道具、经验以及一些其它玩家必备需求物品的控制,私服在这一方面毫无节制,所有游戏道具都可以无限制的索取获得,只为让玩家体会到在官服无法体会到的快感。因为私服而没落的游戏,最经典的当属《传奇》了2002年年中《传奇》源代码泄漏。同年9月,该游戏的私服在中国迅速蔓延。半年间,500多家私服同时运营,其中不少私服已逐渐形成规模。这致使《传奇》玩家被严重分流,收入下滑。代理公司盛大苦不堪言,并因此以韩方无法解决技术困难而拒绝支付分成费用,最终《传奇》没落。而目前国内为了保证网路游戏行业的健康发展对私服的打击也正在逐步加强《A3》:夭折在服务器的3D大作《A3》这款由Act

5、ozsoft研发,东方互通代理的网游在2004年曾风靡一时,还未面市就备受瞩目,笔者那时也曾在多个网吧看到《A3》的巨幅海报。而这款游戏却仅仅运营了数月就宣布停运,中方曾多次斥责韩方技术更新过慢,导致游戏的稳定不强,使玩家的忠诚度降低,从中我们或许可以看出《A3》的失败是由于中韩双方在配上不默契所导致。但其实这款游戏在服务器的处理方面才是失败的根源所在据笔者所知,《A3》为了保证服务器的质量,将许多服务器的程序代码在客户端上进行处理并促成了A3在当时484.94MB的客户端,这在当时几乎是不可想象的。而此举带来的问题就是游戏外挂的泛滥。众所周知,一款网游的客户端是没有任何安全性可言

6、的,玩家可以通过篡改数据而在游戏中获得许多便利。可以说《A3》的失败是因为其服务器技术太过弱势《征途》:单服承载人数的提升很多人都说《征途》的成功得益于史玉柱强大的营销策略和开启免费运营模式辉煌的开端。但如果大家这么简单地认为就错了,一款游戏无论运营模式怎样、营销策略好坏都无法从根本上撼动一款网游核心的产品本质。《征途》除了那刺激人性的万人国战以及将PK牌打得淋漓尽致外,服务器端技术的提升也是此款游戏大获成功的关键据巨人官方在2008年5月公布的数据,《征途》单服的最高容纳人数已经达到了5万,虽然此数据肯定会有很大的水分,但无论如何《征途》单服的容纳人数也比一般的网游要高上不少。也

7、正是因为单服如此多的人数,才把《征途》这款游戏的互动PK性打造到了极致,更多的人因为怕被杀而不断的充钱购买装备。好在如今的《征途》已经日落西山,很多玩家已经看透了此款游戏以牺牲游戏平衡性而圈钱的做法,可以说是服务器技术成就了曾经《征途》的辉煌《倚天屠龙记》:AX技术带动全服互通的体验完美时空宣称旗下倚天工作室公布了一项的代号为“AX”的技术研究,根据官方的解解“AX”技术是:“系统可提高数据库的并发访问速度,均衡服务器负载动态调整,使程序对指令的反应更迅速……在'AX

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