游戏专业的社会需求分析

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1、游戏专业的社会需求分析一、中国游戏产业发展现状1、游戏产业的定义及其行业分类自古以来,游戏便伴随人类的生活而存在。现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。电子游戏指用户通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。PC游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

2、其中,根据对网络的需求状况不同,PC游戏又可分为单机和网络游戏。PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。网络游戏通常指以PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。根据《2012年度中国游戏行业产业报告》的分类,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端

3、软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以IOS、Android、WindowsPhone为主。移动终端游戏也可按照PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里我们主要考虑移动网络游戏。2、游戏产业总体市场概况总体高速发展;客户端网游市场是核心市场;新

4、兴市场是网页游戏市场和移动终端市场中国游戏产业,特别是网络游戏产业,在历经十多年的发展成长后,已成为中国娱乐产业的重要组成部分。第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP而言,由2008年0.0

5、6%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。数据来源:GPC&IDC、国家统计局中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场销售收入、移动游戏市场销售收入和单机游戏市场实际销售收入。2012年中国游戏市场实际销售收入中网络游戏为569.6亿元,移动游戏为32.4亿元,单机游戏为0.75亿元,网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。依该行业的发展趋势,未来几年,游戏行业市场容量的扩张依赖于新兴市场,如网页游戏市场和移动终端市场的发展,但这两个市场的规模还远不及客

6、户端游戏市场。3、游戏行业结构变化情况中国内地游戏产业发端于1994年,其间经历了由荒芜时代、萌芽期、单机游戏兴衰、到网游的兴起,再到如今的移动时代的转变。这必然会带来中国游戏产业内行业结构的变化。关注产业内结构的变化有助于我们对游戏未来结构趋势有一定的预判。2008年至2012年的数据显示,客户端网络游戏产业市场占有率从2008年的91.71%降至2012年的74.86%;而市场占有率占幅相对增速较快的是网页游戏和移动游戏,分别从2008年的2.47%和0.82%升至为13.45%5.38%;虽然社交游戏市场份额也处于较大的位臵,但相对于2008年来讲,其增长幅度

7、不大。具体到这三个重点行业:客户端、网页和移动游戏用户结构变化情况,也呈现出类似的变化情况。由于在网页的涉及面较广,所以网页游戏的用户规模起初就比较大,2008年达到5870万,占比49.55%,2012年则稳步升至54.20%。移动游戏用户规模占比则呈现出一直上升的趋势,2012年已达17.81%。而客户端网络用户规模占比则一直下降,从2008年的42.21%降至2012年的27.98%。综合上述几个观点,结合该行业的发展趋势,我们认为:1)游戏行业整体仍有望保持高速增长;2)客户端游戏市场规模仍继续扩大,但市场占有率逐年降低;基于其每年很大的销售收入来看,仍

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