从活动策划谈社区运营-webgame运营.docx

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1、各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。久游曾经尝试的游戏社区吉吉堂失败了,而巨人万王之王3单款游戏的社区现在也并没有做得很好。而像校内,4399这样借助网页游戏和Falsh小游戏达到了很高的用户活跃,同时也扩展了sns的盈利,因网页游戏用户和社区用户特征的天然匹配,是沉淀和活跃社区用户的较好的切入点。而任何

2、一个社区都需要解决两大问题,一是用户数量;二是用户活跃;前期进行大型的线上线下推广方案帮助用户导入,而当外部大量的用户导入后,避免用户流失,需要对平台已有用户做更深入的细分,选择更准确的socialgame进行联运,完善和补充产品线,满足不同用户需求,同时针对不同用户需求去策划不同游戏活动和平台活动,持续性活动为用户制造新鲜感,培养用户习惯,而阶段性目标的引导帮助用户成长,让用户和平台产生更深的关系情感纽带,最终将用户沉淀下来。不同平台的用户特征均不一样,在做socialgame的运营前期,需要根据玩家行为分析(用户物理特征,外部行为特

3、征,游戏行为特征,群体行为特征等),消费行为分析(付费等级分布,付费数额分布,续费行为分析,付费意愿分析,重点用户分析等),游戏产品和运营核心数据(包括付费率,活跃率,arup值,用户流失率,ACU,PCU,新增用户数量等常规数据,用户付费充值数据)进行深度分析和挖掘,进行更有针对性和合理性活动包装和付费点设计。而以上数据主要来源包括:市场调研,例行数据提取,客服反馈,自身游戏体验,玩家直接交流(游戏交互,qq群,玩家见面会等)。基于mmo和webgame运营经验,游戏运营首先需根据产品特色及版本进行1-3个月甚至全年的运营规划,这其中

4、包括常规活动和节假日活动,线上活动和线下活动,而具体产品需根据实际情况调整。而一个完整的活动策划,需要把控好几个关键点,首先是明确活动目的,二是明确目标人群;三是活动的设计,包括活动流程设计,趣味性设计,主题包装,奖励设计,活动效果预估,成本评估等,四是活动传播计划,最后是对于活动效果的总结评估。而游戏活动的目的主要分为3类:一为提升注册或在线:线上:登陆有奖,例行和节日活动(包括节日礼包领取等),由于socialgame产品技术性门槛较低,产品功能相对简单,在活动扩展方面可以借鉴成熟webgame产品。线下:主题推广活动,论坛活动(如

5、征集活动,评比活动,猜想活动,推广活动等),新媒体活动(如微博转发活动,IM,博客征文等),交互活动(玩家交友活动,玩家策划面对面活动等),目的是通过活动吸引用户关注和参与,建立游戏跟玩家的直接沟通,提升用户粘性。通常意义上说,较大部分游戏用户都习惯于寻找各种游戏相关信息,有较强的游戏活动参与欲望,同时社交游戏有更强烈的交友需求,故更应更好地利用此类用户行为动机来激发用户参与行为。而活动相关信息传播可设计在社区首页,论坛,游戏内部登陆公告,系统信等一切目标用户可触及的有效信息接触点上。不同渠道评估活动的方式不同,论坛活动效果评估方式主要

6、在帖子的浏览量,回复量,有效回复量等,微薄类活动效果评估主要在评论次数,转发率等,而此类活动需注意参与限制和控制,防止用户盲目转发(回复)导致的恶意刷奖而丧失了活动的意义。二类为提升消费:socialgame的付费点主要是道具消费,包括装饰性和功能性道具,而webgame的付费点相对socialgame要多,有功能性付费点,这对socialgame来说也是未来可扩展的方向。而针对现在socialgame提升消费的活动形式,可归纳为促销活动,主题包装刺激新旧道具消费活动,还有定期做在游戏内部的活动任务等,在做主题活动在设计时,可进行阶段性

7、目标设计,如设计成第一季,第二季等,给用户制造一种延续感和期待感,让用户一直有一个目标追求。而对于消费类活动的数据监控,主要包括道具销售(消耗)数量,销售(消耗)总额,销售(消耗)占比,购买(消耗)人数等数据做横向和纵向对比分析,活动任务的参与人数,参与率,活动期间的活跃人数,活动页面的浏览量,以及日常产品和运营数据等。消费活动的设计关键点,一在于趣味性的设计,二在参与门槛的难度的把控,三在于付费力度的把握,四在于付费点的包装,最后较好的付费引导也能提升付费人群,比如先体验后付费的模式,或者限制性体验付费的模式。三类为提升充值:提升充值

8、的活动关键点在于对充值奖励区间的设计,和充值奖励的设计,而充值区间需要对用户付费潜力进行分析和挖掘来进行合理化设计,可针对首次充值,一次性充值,累积不同金额充值进行不同奖励回馈。而充值奖励主要为游戏道具的赠

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