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时间:2020-03-26
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1、经营者中国网络游戏发展现状及未来趋势芦倩吴志超(平安证券有限责任公司,广东深圳518048)摘要:本文旨在简要分析网络游戏行业的市场现状及未来发展趋势,文章首先阐述了网络游戏的定义及分类,随后概括了国内外网络游戏的发源及目前行业现状,最后基于目前的市场现状对未来的发展趋势及行业前景做简要预测。关键词:网络游戏;客户端游戏;网页游戏;移动端游戏一、网络游戏的定义及分类网络游戏(OnlineGame)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务
2、。传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Webgame),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游图1戏又衍生至移动端游戏。客户端游戏是指,用户在体验游戏之数据来源:枟TheGlobalGamesMarkets-KeyFacts&InsightsOntheGlobal前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏GamesMarkets2012-2016枠览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户2016枠报告分析,2012年全球游戏市场总额达到663亿美元。端,使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在其中,电视游戏继续保持主
3、导地位,占整个游戏市场总量的手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为36.7%,约为243亿美元。其次,以MMO’S(Massively移动单机游戏和移动网络游戏。MultiplayerOnline,大型在线网络游戏)为代表的网络游戏的市二、网络游戏的发展历程场份额约为131亿美元,占比19.8%。全球游戏市场份额变(一)国外网络游戏发展历程化方面,报告预测,电视游戏、掌机游戏、PC\MAC端电脑游戏网络游戏起源于欧美国家。瑞克·布洛姆(RickBrooke)的市场份额将逐年下滑,而具有移动联网竞技特点的手机游成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。1969年,他
4、效仿戏、平板游戏和以MMO’S为代表的网络游戏市场份额将逐年麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供上涨,预计2013年上述三部分的市场份额将分别达到12.1%、两个用户远程连线游戏的软件———枟太空大战枠,第一款网络5.3%和21.2%。游戏由此问世。其后,罗伊·杜伯萧(RoyTrubshaw)和理查市场发展增速方面,预计增速最快的游戏市场为平板游德·巴特尔(RichardBartle)于1978年利用美国数据设备公司戏、手机游戏和MMO’S游戏,2012~2016年的年度复合增长(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网率估测值分别为47.
5、6%、18.8%和10.4%。络游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)———枟Multi—UserDungeon枠。1997年,枟网络创世纪枠推出不久便突破了10万用户大关的新闻震惊了世界,它的成功也加速了网络游戏产业链的形成。自20世纪末至21世纪初,全球互联网的普及进入到高速扩充时期,越来越多的用户进入到网络游戏世界中。同时,伴随着大量专业游戏从业人员的涌入,网络游戏的市场规模蓬勃发展,世界各主要发达国家的网络游戏产业步入成熟阶段并向大规模扩展。(二)我国网络游戏发展历程中国网络游戏的开端源于1998年6月枟
6、联众游戏世界枠的图2上线,随后1999年初华彩软件正式在中国大陆推出雷爵公司数据来源:枟TheGlobalGamesMarkets-KeyFacts&InsightsOntheGlobal的枟万王之王枠,标志着我国第一代大型多人在线角色扮演游GamesMarkets2012-2016枠戏的出现。2000~2007年,随着由网易推出的枟大话西游按报告估计,2013年全球活跃游戏玩家数量将达到12亿online枠、由盛大代理的枟传奇枠及由九城独家代理的枟魔兽世人,约占市场总人口的18.8%。全球较为成熟的三大游戏市界枠等知名游戏的问世,我国网络游戏进入飞速发展阶段。场按地域划分主
7、要为韩国、日本、大洋洲、北美和西欧,活跃游三、国内外网络游戏的市场现状戏玩家数量达到0.85亿人、1.9亿人和1.8亿人,占地区总人(一)国外网络游戏现状口的比例分别为42.5%、54.3%和45%。与发展中国家相比,根据NEWZOO2013年7月发布的枟TheGlobalGames成熟游戏市场活跃玩家人数占国家总人口的比例远高于发展Markets-KeyFacts&InsightsOntheGlobalGamesMarkets2012-中国家,如拉丁美洲的活跃游戏玩家人数占国家总人口的·6·产业经济2
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