Unity3D游戏开发之对集成显卡进行优化.docx

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1、Unity3D游戏开发之对集成显卡进行优化多边形数量问题    对于现今的大部分图形卡来说,多边形数量并不是大问题。我们一般认为对象数量和填充率更为重要。不幸的是,大部分老的集成芯片(Intel945/GMA950和类似型号)并非如此。其重要性要看顶点着色器或灯光的复杂度以及CPU的速度(不错,大部分集成显卡转换并照亮CPU的顶点)。    BigBangBrainGames游戏从不在使用1-2逐顶点灯和无像素灯(特别是顶点光照(VertexLit)渲染路径)的场景中使用超过2.5万个三角面。帧速率下降时采用质量设置(QualitySettings)自动

2、提高性能。因此,在高端机器中,启用像素灯时质量设置也较高。文章出处【狗刨学习网】造成速度下降的原因是多次绘制物体,使用复杂的顶点着色器和许多多边形。这意味着:·可行时使用顶点光照(VertexLit)渲染路径。这使得无论场景中有多少灯,每个对象都只会绘制一次。·尽量不用所有灯光,包括顶点灯。几何图形或灯光移动时灯才起作用。否则使用光照贴图(Lightmapper)烘烤照明,这会运行得更快,外观也更漂亮。·优化几何体(见下一部分)。·使用渲染统计资料(RenderingStatistics)窗口和分析器(Profiler)!优化模型几何体优化模型几何体时,

3、有两条基本原则:·如果并非必须,不要使用过多的面。·使UV贴图接缝和硬边尽可能少。    请注意,图形硬件处理的实际顶点数通常与三维应用程序中显示的不同。建模应用程序通常显示几何顶点数,如构成模型的顶点数。    但对显卡而言,一些顶点必须分割成单独的点。如果顶点有多条法线(在“硬边”上)、多个UV坐标或多种顶点颜色,就必须分割。所以在Unity中看到的顶点数通常与三维应用程序中显示的不同。烘培灯光。    烘培灯光至光照贴图或顶点颜色中。Unity内置有出色的光照贴图(Lightmapper),也可在许多三维建模包中烘培光照贴图。生成光照贴图环境的过程

4、只比在Unity的场景中放入灯光的时间长一点点,但是:·它的运行速度更快,特别是有多盏灯的情况。·因为可以烘培全局照明,所以外观好看许多。下代游戏仍然很依赖光照贴图。一般来说,它们使用光照贴图环境,并只用一两盏实时动态灯。文章出处【狗刨学习网】

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