中职计算机立体美术设计与案例978 7 307 11339 8 教学全套课件资源包案例十四 3D Studio MAX制作高跟鞋教程.docx

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1、3DStudioMAX制作高跟鞋教程 一、绘画鞋底轮廓线  1.找一个鞋垫,将其扫描输入电脑,然后在菜单中依次单击"Views→ViewportBackground",在弹出的"ViewportBackground"面板中单击"Files"按钮,在弹出的"SelectBackgroundImage"面板中选取刚才扫描的鞋垫图,单击"打开"按钮,回到"ViewportBackground"面板单击"OK"按钮。2.依次在命令面板中单击"Create(创建)→Shapes(图形)→Nurbscurve(曲面曲线)→Pointcurve

2、(点曲线)",在顶视图中以鞋垫图为参考,勾画出鞋底的轮廓,由于我用的是自己的鞋垫,现在要做的是高跟鞋,所以还要进入"Modify(修改)"面板,在修改堆栈区中单击"Nurbscurve"左边的"+"号使它展开,单击"Point(点)"选择方式,在主工具条中选取"Selectandmove(选择并移动)"工具调整各点的位置,使它更像高跟鞋底(如图1)。  二、制作鞋底  1.依次在菜单中单击"Edit→Clone",在弹出的对话框中单击"OK"按钮,原地复制出另一条轮廓线。在"Nurbs"面板中选取"CreateExtrudeSur

3、face(创建挤出表面)"工具,在场景中对第二条轮廓线进行挤出操作,在"Modify(修改)"面板中勾选取"Flip"和"Cap",使它上下都封上盖成为鞋底。  2.在鞋底模型上单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击"Convertto→ConverttoEditableMesh",将它转换为可编辑网格。  三、制作鞋面轮廓线  1.在主工具条中选取"Selectandmove(选择并移动)"工具,在前视图中单击第一条轮廓线,在按下键盘上的"Shift"键的同时用鼠标向上拖动它,在弹出的对话框中的"Numberofopies"框中键入5

4、,复制出另五条轮廓线。  2.逐一选取这五条轮廓线,在主工具条中选取"SelectandUniformScale(选择并缩放)"工具调整它们的大小,并进入"Modify(修改)"面板,在修改堆栈区中单击"Nurbscurve"左边的"+"号使它展开,单击"Point(点)"选择方式,在主工具条中选取"Selectandmove(选择并移动)"工具调整各点的位置直到形成鞋面轮廓。  3.面板中单击"Modify(修改)→Modifierlist(修改器列表)→FFD4×4×4",在修改堆栈区中单击"FFD4×4×4"左边的"+"号使

5、它展开,单击"Controlpoint(控制点)"选择方式,用"Selectandmove(选择并移动)"工具调整控制点使它们弯曲成形(如图2)。四、制成鞋面 1.将第一条轮廓线和鞋底模型的组合解除,选择第一条轮廓线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击"Convertto/Converttonurbs",这时自动进入"Nurbs"修改面板,在"Nurbs"工具面板选取CreateULoftSurface(创建U向放样表面)工具,在视图中按顺序在各条轮廓线上单击左键,完成后单击右键退出。2.在"Nurbs"面板中选取"CreateEx

6、trudeSurface(创建挤出表面)"工具,将鞋口向上挤出少许,选取"CreateSurfaceEdgecurve(创建表面边界曲线)"工具在挤出的边界上创建一条曲线,选取"CreateSurfaceOffsetcurve(创建表面偏移曲线)"工具向内创建一条偏移曲线,然后进行U向放样形成鞋边。  五、制作鞋跟  1.依次在命令面板中单击"Create(创建)→Geometry(几何体)→StandardPrimitives(标准原始体)→cylinder(圆柱)",在视图中创建一个圆柱,在参数栏中勾选"Slice",设置"S

7、licefrom"参数为180,使它变成半圆柱。  2.依次单击"Modifiers→Parametricdeformers→Taper"给它添加一个锥化修改器,适当调节"Amount(数量)"和"Curve(曲度)"值;再加入"Editmesh"修改器,选取顶面用"Selectandrotate"工具使它与鞋底倾斜度相同。将鞋跟调整到适当的位置即可(如图3)。  六、贴图并渲染  按键盘上的"M"键,打开"MaterialEditor(材质编辑器)",激活一个示例球,将它赋予鞋面,调整"Diffuse"的颜色为白色并添加"Noi

8、se"作为凹凸贴图,鞋跟和鞋底赋予深蓝色材质,完成后渲染效果如图4所示。

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