虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt

虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt

ID:51342650

大小:6.78 MB

页数:43页

时间:2020-03-22

虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt_第1页
虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt_第2页
虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt_第3页
虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt_第4页
虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt_第5页
资源描述:

《虚拟仿真项目模型规范及验收标准.ppt》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、webmax模型规范及验收标准2006年12月培训内容结构培训内容结构第一章模型规范第二章材质与贴图规范第三章制作贴图及模型名称规范以及提交的成果附表:模型规范审查表附件:项目实战技巧第一章模型规范第一章模型规范第一节场景单位与环境设置第二节模型位置精确度第三节模型拓扑结构与优化第四节基本的优化制作技术第五节模型组合结构第六节光滑显示第七节单体模型轴心位置第一章模型规范第一节场景单位与环境设置第一节场景单位设置根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎

2、中,不同的引擎所认的max单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持MAX里面的米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置MAX中的单位,如大的城市规划项目,设置单位为米.房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位为毫米第一章模型规范第一节场景单位与环境设置点击软件上部Rendering菜单,调出EnvironmentandEffects浮动面板,把漫反射光调节为黑色,第一章模型规范第二节模型位置精确度第二节模型位置精确度在max中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十万,在m

3、ax中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。第一章模型规范第三节模型拓扑结构与优化第三节模型拓扑结构与优化模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简洁、美观、优化又便于贴图的作用。标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:将标准柱体与球体网格展开的样貌第一章模型规范第三节模型

4、拓扑结构与优化下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合理,右边的是由两个柱体模型组成,图2-4小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了12个面,可以说更为优化。优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无畏的时间,效果也不好,图2-3是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。第一章模型规范第四节基本的优化

5、制作技术第四节基本的优化制作技术直径0.5米以内的小于半圆的弧形,段数为3或4,更大的(如半圆阳台或顶棚,)为5段。小弧度的圆顶制作样图第一章模型规范第四节基本的优化制作技术(2)直径0.1-0.5米以内的圆柱体(如立柱),段数为6,更小的为3或4段(如铁杆或钢丝);更大的不能超过16段(如柱体的楼)(3)在画长的beizel曲线时,点与点直间不要太密,尽量均匀,因为均匀的曲线点更利于优化操作,然后根据物体尺寸情况设置曲线的步幅大小,一般为2-3就够了,图2-6是一个点排列比较均匀的beizel曲线。排列点比较均匀的beiz

6、el曲线第一章模型规范第四节基本的优化制作技术(4)直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼体大小的1/4圆,段数为5(5)如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除:如图:删除被遮挡和看不见的面第一章模型规范第四节基本的优化制作技术(6)如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉图中红色点为无用节点,应将其移除第一章模型规范第五节模型组合结构第五节模型组合结构好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构却有很大不同,

7、它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:(1)两个在一起的模型之间不要穿插,它不但会浪费一些显示资源,而且距离模型很远时还可能出现锯齿现象,图2-9左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型:彼此穿插和非穿插的模型结构第一章模型规范第五节模型组合结构(2)当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,这种情况建议将大面模型的共面区域掏空,图2-10就是两个重叠在一起的面所显示的情况。共面现象第一章模型规范第六节光滑显示第六节光滑显示由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是180度的平面

8、时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。