MAYA动画材质知识点.doc

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1、一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语KeyLight(主体光):场景中亮度最强的灯光FillLight(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光RimLight(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩

2、放比例无关。4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a打开当前所选灯光的属性面板Type(灯光类型)Color(灯光颜色)Intensity(灯光强度)IlluminatesbyDe

3、faule勾选时灯光将影响场景中的所有物体EmitDiffuse勾选时,控制漫反射EmitSpecular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性DecayRate衰减度NODecay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)LightEffects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。灯光辉光:光线拖尾的效果。光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。GlowType[辉光类型]:None[无

4、]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]LensFlare[镜头光斑]RimHalo[光晕]HaloType[光晕类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]LensFlare[镜头光斑]RimHalo[光晕]BarnDoors挡光板BarnDoors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。三.灯光制作流程及应用1灯光的制作流程① 场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。② 做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头

5、来初步拟定。③ 主色调的一个基本定型,主光源的一个位置与角度确定。④ 有层次感,画面丰富⑤ 灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察2阴影概念1.DepthMapshadow[深度贴图阴影]:通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。2.RaytraceShadow[光线追踪阴影]:通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四.灯光的高级应用灯光链接概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。适用情况:使用灯光为场景照明时,

6、场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。Light-Centric用于灯光链接物体Object-Centric用于物体链接灯光BreakLightLinks[断开灯光链接]五.GI插件的应用GI的概念GI是GlobalIllumination[全局光照]的简写利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。GI的作用使用方便,效果很好,节省工作时间六.材质基础知识材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是

7、有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。阴影组:Maya中的ShadingGroup[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.SurfaceMaterial[表面材质]:控制对象表面渲染特性VolumeMaterial[体积材质]:控制体积效果DisplacementMat[置换材质]:产生置换效果材质

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