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时间:2020-03-08
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1、大公司纷纷进入手游或改写行业格局尽管一批手游公司在ChinaJoy展上均不遗余力地吆喝,唱衰网游的声音不绝于耳,但是传统网游公司仍然把更多的精力花在了客户端游戏(以下简称端游)上面。中国游戏产业报告统计显示:2013年上半年,中国游戏市场实际销售收入338.9亿元,客户端游戏收入为232.9亿元。而从巨人网络、畅游、腾讯游戏、网易、盛大游戏、完美游戏六大巨头的财报也能看出,网游吸金能力并未衰减。今年一季度,六家公司总营收达128亿元,较上年同期的105.8亿元增长21%。其中,腾讯游戏营收从一年前单季的53.209亿元增长到74.721
2、亿元,增幅高达40%。易观国际分析师薛永峰在接受《每日经济新闻》记者采访时指出,手游的崛起并未能影响端游的市场地位,两者并非同一产品形态,尚未能构成竞争关系。网易CEO丁磊日前在解读网易第二季度财报时也认为,不会发生用户不玩PC端游戏,而转移到手机的情况。“因为这是两个联动和互补的平台,不存在取代性的问题。”巨头占据八成份额传统网游经历了近十年的发展,已经形成了相对稳定的格局。网吧平台服务商顺网科技发布的《2013网吧网游大数据报告》显示,腾讯、盛大、完美、畅游、巨人、金山等8家公司产品数量占据网游市场产品总数的66%。更值得关注的是,
3、从在线人次来看,这8家公司在线人次占总数的87%,在线时长占到总数的82%,也就是说80%以上的玩家选择了巨头企业的产品。顺网科技星传媒事业部策略总监刘剑对《每日经济新闻》记者表示,这个格局说明很难有企业再在端游市场上与这些巨头竞争。“这是一些创业公司和跨界公司只能选择手游作为行业新进点的重要原因。端游行业人力、研发成本巨大,一般的公司不再愿意花这么大精力去赌一款游戏。”此前记者在ChinaJoy展览上看到,展馆内最醒目的N1“主阵地”动辄数百平方米的展位都被巨人、搜狐、腾讯、完美、网易等拿下。而另一边的商务区,则由手游、页游企业等企业
4、撑起,摊位面积大多在十几平方米。一名参展厂商向《每日经济新闻》记者透露,N1展馆内的位置仅场地租赁费用便在200万元以上,这还不算其他推广费用。“一个展览动辄几百万出去,手游厂商根本没有这个实力。”而越来越高的研发成本和进入门槛,也使得端游市场成为少数厂商的游戏。一名接近巨人网络的人士向记者透露,以将于9月6日启动公测的被誉为史玉柱收山之作的《仙侠世界》为例,其前期研发成本投入超过7500万元,研发团队也有近400人。其不删档测试、内测、公测三个阶段,预计总投入费用上亿元。而由盛大游戏与蜗牛游戏双核运营的大型端游《黑金》,其首期推广费用
5、便达2亿元,完全高于一部电影的发行成本。蜗牛CEO石海在接受《每日经济新闻》记者采访时认为,一些大型网游企业不愿做端游的原因,一方面是研发风险太高,研发一款大型端游至少需要两三年时间;另一方面是端游发行成本太高。“目前国内真正赚钱的游戏都是端游,大多数网游上市企业收入比重最大的也是端游。虽然近两年市场增速出现下滑,但端游肯定不会死,市场依然会增加。”端游仍是盈利利器尽管初期投入巨大,但是网游带来的回报往往可达数倍。与手游行业“金字塔”式的盈利现状相比,端游依然是雷打不动的吸金利器。巨人网络最新财报显示,该公司第二财季净营收为9580万美
6、元,比上一季度增长2.7%,比去年同期增长11.3%;净利润为5990万美元,比上一季增长12.7%,比去年同期增长19.6%。其中,净利润率高达62.5%,被业界称为“暴利”。这一数据也是整个行业的缩影。完美世界财报显示,其二季度毛利率也高达75.5%。巨头们在已经占据垄断的市场上不断加大研发,强化其垄断地位。腾讯副总裁马晓轶此前在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,移动游戏虽然是腾讯未来的重要课题,但不容忽视的是,端游在主流游戏的画面和体验仍然是移动游戏所无法比拟的,端游依然拥有巨大发展空间。持同样观点的还有巨人网络总裁纪学锋,在他
7、看来,“手游和端游不存在竞争关系。”事实上,端游市场已经非常成熟,增长空间没有手游、页游那样明显,但盈利不少。“端游占用大块时间,而手游则瞄准碎片化的时间,并不存在谁取代谁的问题。两者针对的用户也不一样,端游的受众是一些重度的、热爱游戏的人。”薛永峰也对记者表示,早期的端游公司大多有老牌的作品长期可以吸引用户,比如《征途》、《传奇》、《魔兽世界》等都给企业收入带来了支撑作用。“虽然现在手游对端游市场造成了一定的影响,但是端游短期内肯定不会死亡。他认为,端游很难再有爆发性增长的可能,只不过因为目前的基础设施、已经培养出的玩家习惯以及社区交
8、互所带来的粘性,会让端游在盈利上获得持续的稳定。这一看法也得到了佐证。8月20日,由前网易COO詹钟晖等人创办的游戏公司简悦科技宣布,该公司已获得IDG领投的首轮融资,金额近亿元。据介绍,首轮融资将主要用于
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