奇迹MU技术谈(转).doc

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1、奇迹MU技术谈(转)一、1H1IH奇迹的画而是否华丽,我想大多数人没有争议,细腻,接近完美的图案。前所未有的闪耀装备。这些都是以前,甚至是以后的游戏难以超越的地方。技术点:1>奇迹的所有画而是位图的(解释下,位图的画而和矢量画而是对应的,矢量画而随图画的变大不产生失真变化,位图反Z),位图画而的好处是:容易做到很精致,在适为的分辨率下,可以显示出完美的画面来,但是由于位图画面本身的缺点,奇迹无法做到镜头缩放(这里是指任意比例,在一定范围内,奇迹其实是可以的,但是效果不好,另外涉及到他屏幕的显示方式问题,所以奇迹没有缩放功能),

2、此外,位图画而对奇迹的另外个限制就是:分辨率可供调节的有限(这里要说下,其实最受限制的是丄限,因为位图缩小还稍微好点,仅仅缺少了部分的像素,扩大是他的致命伤,奇迹的位图真实大小大家可能已经猜到——就是最上限的那个分辨率下的大小,奇迹画面是位图的另外一个证据是,在亚特兰屮吋常漂流扩大的花瓣)。无论如何,奇迹的画面,从任意角度來说,都还算完美的,如果你看过同类的作品:魔兽3,英雄王座,你就会知道,其实奇迹在画而上,还是下了苦功的;2>奇迹的位置坐标是2维的(即只有XY2种坐标运算,如果一张纸,在上面找任意点都可以以XY2个参数定位

3、);这是奇迹的画面定位的争议点,因为奇迹的人物,建筑,本身是3D模型,甚至场景地图上的草,树,大多也是3D模型(只能说大多,因为某些不是,比如地图背景:沙漠的沙子和虫子,仙的土壤都是非3D模型的2维贴图)。所以很多人说他是伪3D。也有很多人说是3D。我的意见是:以2维运算体现3D效果的游戏(注意,不要误解,其实把奇迹说成是3D或者2D都不对)二、服务器构架奇迹的服务器构架其实很特别,和之前以及现在的人多数网游服务器构架方式不太一样。传奇,天堂2的构架是类似的(注意,不是一样)。而奇迹是H前比较另类的构架方式技术点:1>串架服务

4、器。奇迹的服务器是单个服务器承受所有地图运算,采用多个服务器出联共同分流的方式。血传奇天堂,都是采用多个服务器并架的方式来分流地图运算量(传奇早期的毒蛇谷刷钱法就是利用服务器并架吋延迟的问题来的,而天堂2,如果你有跑长途,你会发现有时候在地图的最前方有一片树木林立于蓝天Z屮。如果你有地图补丁,你会发现恰好蓝天和陆地的分界线就是地图上的回城分界线,也就是说,天2里某个回城区划分给一个服务器运算,多个服务器并列构架,无缝运算[戸前最先进的构架方式就是这种])。由于奇迹每个服务器都要承受所有地图的运算,所以奇迹是FI前全球唯一一个需

5、要更新地图前重复服务器床力测试的游戏(别以为韩国和人陆的测试区是方便你我,其实开新地图,对服务器来说都是严峻考验,也不会有任何一个游戏,专门为了平衡度来开测试服务器吧?多动下脑筋!),因为每增加一个新地图都会带来服务器的运算增大。这里要遗憾的告诉大家,从Fl前的服务器状况来说,奇迹要想按照奇迹大陆上的地图来开发,恐怕是不可能的。因为H前技术下,FI前构架情况下的服务器承受不了这么多的运算。而人家可能也注意到,每次开新地图,都会对老地图的刷怪进行调整,其实,就是在平衡服务器的运算量。当然,也有可能某天,奇迹也变成传奇天堂的构架方

6、式。三、概率论——雾里看花的成功率玩奇迹的人(尤其是SF)都有-•个感觉——奇迹的合成显示成功率简直就是说胡话。现在我告诉大家:对,那个概率是假的!但是他也不完全是虚假的,因为显示的数字低的的确是比高的要难合许多。技术点:1>没有采用真正种子算法的概率算法。几乎所有懂计算机编程的都知道几乎所有语言里都有随即函数,这个函数通常会随机产生一个0-1之间的数字(比如0.58)o于是乎,所有人都在想奇迹的成功概率也应该是采用了某个种子算法来产生随机数。我要告诉大家,你每次去合成,并不是每次产生一个随机数。这节内容比较多,如果有耐心,请

7、仔细看:首先,奇迹在服务器启动后产生一•个很长的随机数串(二进制的,大概是一个字的长度,不要小看这个长度,你要想轮冋这个长度几乎不可能,那需要消耗的不是一仓2仓的物品和石头),这个随机数串是以0和1来表示的,也就是说,表示的是成功和失败,所以奇迹里,真正符合概率论的,就是50%概率的合成,那么,符合50%概率的是哪些呢?灵魂点不幸运,点生命宝石,和+10不幸运都符合50%概率,我要告诉大家,合+10不幸运的,胆子大些,放心去吧,绝对够高!说到这里,有些人会说:哦,奇迹是一启动服务器就有个数字串啊,那上次不是有人说,点灵魂不幸运

8、的只和地图有关系吗?我要告诉大家,他说的没有错,问题是在于,这个数字串是所有人共同亨用的,而且,你上线后不是从数字串的头开始执行,而是通过一个指针把你定位到这个串小的某一个位置,从那里开始执行,如果你换地图,这个指针就发生变化。详细点说:服务器启动-》产生数字串-》人物登陆后

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