游戏策划笔试题目精力.doc

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1、应聘公司:(略);应聘职位:游戏策划;答题时间:2007年10月23日左右1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。1.1.我的游戏经历(略)1.2.评价所玩的几款游戏1.2.1.华夏2004年,网络游戏被传奇OL炒得发热,华夏OL的出现,和当时的游戏一样,让人感觉它很象传奇OL。2004年的华夏,走的是简单路线,简单的任务和简单的杀群怪升级方式,简单的3种职业。技能采用了技能点和技能树的路线,使分开了杀怪技能与PK技能;装备主要以级别来限制,装备镶嵌系统有些类似征服OL,装备除一定范围内的随机属性外,有+1~+6的精炼提升,并最多可打

2、三个洞进行镶嵌。材料通过世界随机刷的挖矿、采药和怪物掉落来获得。无论装备的合成还是镶嵌都设置了成功几率,失败后装备也同样会消失,这也在一定程度上控制了极品装备的泛滥。沿袭PK主调,个人PK、队伍PK到氏族PK,以至后续开发出来的城主系统,把游戏的PK风味发挥到极致。而其简单的利用鼠标左右键设置快捷攻击,颇具体色的仿QQ好友聊天、绝美的地图、各种增强互动的功能都给其锦上添花。而不断丰富的游戏内容,让其在3年后的今天依然拥有着一定的用户群。1.2.2.至尊是给我眼睛一亮的游戏,因为其轻功和通过按键来发出技能的两大特色。轻功,在3D游戏里是最好表现的一个

3、特色,也是国内玩家的最爱,哪怕仅如WOW里的简单跳跃也会让人乐此不疲。至尊在轻功上做足了功夫,从初入游戏的跳水里木桩任务就以表现出来,而出到南源,只需稍练一阵,就可飞上南源门口高高的眺望台上。仅在武侠小说中才能看到的飞檐走壁,总算可在游戏中亲自体会。技能释放系统,俗称“撮招”,就是通过按AZ键组合来进行技能的发放。创意上很好,不会再让人觉得只要拼命点鼠标就可以赢,更讲究了操作;另外,技能设置了相互克制,若能看出对方的招式,发出克制的技能,就会有更大的胜算。但是,至尊的PK的胜算更大部分依然把握在拼级别、血和装备上,让撮招略显鸡肋。另外,怪物的AI无

4、法跟上,在杀怪上撮招优势也无太多体验,使人更觉得不如用回快捷键。如果能环绕以上两点能够发挥出特色来,这个游戏还是很有卖点的。而在至尊里让我感觉不痛快的地方为:升级过慢,尤其20级以后,怪物要一个个杀,每杀一个发技能都要按数次键盘;而经验如蜗牛一样增长。如果游戏走免费和PK路线的话,这点上不该限制得过于厉害。聊天、好友、结婚等系统功能都不够完善,使用也不觉顺手和方便,未符合一般玩家习惯和喜好。采药和挖矿等采用了WOW的进度条方式,但时间过长,相关技能等级熟练度的提升也相当慢,太过于考验玩家的耐性。连普通材料都不好采集,想要制作点什么东西,难度还不小,

5、弄得两下就没耐性了。至尊整体还是基本完善的,不过被史克威尔艾尼克斯代理后也没见多少正式运营的影子,不知道是缺陷在服务器稳定和承载上还是运营并没做好。我觉得这个游戏的主要发展还是在技能系统上,若能设定好相关AI,还是会很有意思的。1.2.3.征途可谓之当前游戏系统做得最丰富最庞大的游戏之一,一般游戏开发似乎都颇有些忌讳什么功能都做,但征途就放手去做了,其实最终也不失为一种特色。就如没有结局的结局也是一种结局一样。征途的胆量不仅表现在运营上,也表现在了游戏上,一切都敢为之。而游戏的缺陷,除了及时修复外,更大的是用了运营手段去填补。1.2.4.超级舞者音

6、乐休闲网游,采用了街机式的四个键位游戏,并配合舞蹈动作。游戏人物Q版可爱,游戏简单易上手,随着劲舞团带来的音乐休闲之风,超级舞者也非常受十多岁的小孩们喜爱;他们也不惜花和现实衣服一样甚至更贵的价格去买虚拟服饰,以满足自己的虚荣与表现欲望。同时,简单易用的交互系统,聊天和短信,带来了年轻人最爱玩的攀比;而游戏也很好的利用了这个心态。另外一点是游戏设定上并不会过滤各种符号,这满足了现在的“脑残体”小孩们的个性化需求。不过,超级舞者本来设计的跳舞毯,却并不受人欢迎,130多元的舞毯价格,也让很多人止步。一般舞毯是不用这种价格的。超级舞者的舞毯式游戏玩家一

7、直低靡,开始允许舞毯可以和键盘一起游戏的时候还好,但后来这个设置一关,舞坛玩家就变得分散,而毯上游戏因体力原因并不能持久,玩家就更显得少了。直道最后基本没人。本来作为超级舞者的主打宣传跳舞毯,最后成了一个鸡肋,有些可惜。1.2.5.无冬之夜2无冬之夜2,强势的AI,丰富的剧情,不亏是单机里的巨作。人物的善恶,对话的不同,造成不同的剧情结构,而男角色和女角色也会有不同的对话乐趣,这也是单机游戏容易丰富的地方。游戏操作上比较容易上手,但庞大的技能体系,让人不知道该如何选择。会操作的可以一个法师单挑红龙,不会操作的即使队伍角色皆为顶级也会全军覆没。而这也

8、是无冬之夜2数值上的成功之处,等级再高,PK上的伤害始终都会维持一种平衡,不会顶级就成了无敌状态。2.你觉得策划应该具备什

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