如何用flash制作课件.ppt

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1、如何用flash做课件flash特点及相关技术;flash动画制作基础知识和操作;flash课件制作基本步骤;flash特点及相关技术1.Flash特点2.界面构成3.工具箱的使用4.动画种类及其制作5.Flash编程小提示:SWF动画可用“硕思闪客”破解1.FlashMX的特点FlashMX的众多特点,主要如下:(1)FlashMX使用了矢量图形和流式播放技术。(2)通过使用关键帧和元件,使所生成的“.swf”格式的动画文件非常小,便于在网络上播放和传播。并且FlashMX系统自带了很多可供用户重复使用的元件,方便了用户的

2、开发。(3)FlashMX制作的动画,能够交互式的将音乐、动画、声效等融合在一起(4)FlashMX拥有功能强大的ActionScript语言2.Flash界面构成主菜单工具栏图层管埋区时间轴窗口场景与舞台工具箱元件库属性面板/窗口其他浮动面板/窗口(从“窗口”菜单中去设置,相当于WORD中的“视图”)3.工具箱的使用1.【工具】区域3.工具箱的使用4.Flash动画种类及其制作一、Flash动画种类1.动作/运动(motion)动画2.形变/形状(shape)动画3.帧帧动画二、Flash各类动画制作1.motion动画制

3、作⑴步骤:①单击选中时间轴中的一个空白关键帧,在其中画一个物体;②在第一步关键帧后某帧处创建一个关键帧(非空白),使其中物体位置或大小与第一个关键帧中不一样。③按住shift键先后单击首末关键帧,以选取连续的动画空间,再在背景已变黑的动画空间上右击,选择弹出快捷菜单中的“创建动画”。⑵动画效果:可实现物体大小(缩放)、位置、颜色(仅对元件实例有效)、自定义路径、加减速、旋转效果。⑶作用对象:普通物体、文字物体、群组物体、元件实例。注:motion动画可用来制作引导动画、遮罩动画。4.Flash动画种类及其制作二、Flash各

4、类动画制作2.shape动画制作⑴步骤:①单击选中时间轴中的一个空白关键帧,在其中画一个物体对象;②在第一步关键帧后某帧处创建一个空白关键帧,在其中放上另外一个物体对象。③按住shift键先后单击首末关键帧,以选取连续的动画空间,再在属性面板中设置补间类型为“形状”(shape)。⑵动画效果:可实现物体大小(缩放)、位置、形状渐变、颜色渐变。⑶作用对象:用绘图工具绘制的普通物体、打散的文字物体(必须打散两次)、打散的元件实例(打散一次)、打散的位图。4.Flash动画种类及其制作Flash各类动画制作帧帧动画制作4.Flas

5、h动画种类及其制作5.Flash编程(AS编程)Flash动画中的代码种类(关键)帧中的代码按钮中的代码影片剪辑中的代码动作脚本文件中的代码注:图形元件(实例)上是设置不了代码的。5.Flash编程(AS编程)AS不区分大小写一、数据类型1基本数据类型:变体、整数、实数、字符、逻辑、对象2构造数据类型:记录、类5.Flash编程(AS编程)二、表达式和赋值1。变量及其赋值⑴定义局部变量:VARVARNAME;varname=表达式;或VARVARNAME=表达式;⑵定义全局变量:set(变量名,值或表达式);⑶文本变量:用文

6、字工具插入文字后,在属性面板中设置文本类型为动态文或输入文本。5.Flash编程(AS编程)二、表达式和赋值2.运算符⑴算术运算符:+,++,/,%,*,-,--eg:i--相当于i=i-1⑵字符运算符:+或add⑶逻辑运算符:!或not,and或&&,or或

7、

8、,&,<<,>>,^,

9、,~,<>,<=,>=,!=,==,>,<%=&=+=-=<<=>>=*=>>>=^=

10、=5.Flash编程(AS编程)二、表达式和赋值3.赋值:变量名=表达式;或var变量名=表达式;或set(变量名,值或表达式);5.Flash编程(AS

11、编程)三.控制结构1.顺序结构2.选择结构⑴if(条件){语句体;}⑵if(条件){语句体1;}else{语句体2}⑶if(条件){语句体1;}elseif(条件2){语句体2;}[elseif(条件3){语句体3;}…]5.Flash编程(AS编程)三.控制结构⑴while循环结构①while语句while(条件){语句体;}②dowhile语句do{语句体;}while(条件)5.Flash编程(AS编程)三.控制结构⑵for循环语句for(init;condition;next){语句体;}eg:for(i=1;i<=

12、10;i++){…}5.Flash编程(AS编程)四、输入输出输出:通过文字工具的“动态文本”属性或输出语句。输入:通过文字工具的“输入文本”属性或输入语句5.Flash编程(AS编程)程序设计语言补充1。点运算符:xxx1.xxx2//xxx2从属于xxx12._root:指主场景3。_

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