手机游戏市场调查分析.ppt

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1、2012手游行业分析报告移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。2012年手机游戏用户规模预计将达到2.15亿,环比增长31.8%。而这一数字在2014年有望增长至3.6亿。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,手机游戏又分为手机游戏和手机网游,从下图我们不难看出,对于市场的一个估计,手机游戏和手机网游的用户规模是越来越大,但是增长率却是在逐步放缓。图表1手机玩家的时间特性手机游戏碎片化特性凸显,零散时间居多,成为日常生活中的普遍娱乐方式, 与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游

2、戏的需求,用户利用排队、等车、坐车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。睡觉前、等待时间、公交地铁上,已经成为人们玩手机游戏的主要时间,而这部分时间在大多人数的一天中,占据了一到两个小时。割绳子鳄鱼小顽皮

3、艾诺迪亚2012年的游戏时代,是属于他们的。在这关键的一年里,我们要感谢这些游戏带给我们惊喜,带给我们信心。捕鱼达人忘仙1、手游的用户在哪里?2、为何会形成这样的用户分布?3、如何将产品有效的推送到用户手上?3、用户的付费习惯如何?4、怎样提高用户的付费习惯?手机游戏年龄在21-30岁的用户占据了智能机游戏用户70%的份额,这些80后是智能手机用户的主要使用群体。造成这样的原因有两个:1、市场上大多数智能手机虽然功能全面,操作相对功能手机也较为复杂,对40岁以上的用户吸引力不强。2、再加上整体稍偏中高端的价格定位等因素,在20岁以下的用户群体中的渗透率目前也比较有限。而“80后”

4、这一年轻群体多属于在校的学生及白领上班族,学习能力和追求新事物的意愿较强,同时具有一定的经济基础,对于智能手机的需求比较旺盛。预计在未来的1-2年内,20-30岁的年轻用户还将在智能的用户群体中处于优势地位。因此我们的产品开发需求还需要更贴近这部分主要用户。2012年中国手机游戏用户月均收入分布方面,500元以下的用户占21.5%,2001-2500元和2501-3000元的用户占比分别为18.7%和17.5%。手机游戏用户学历分布方面,32.0%的手机游戏用户为初中学历,占比最大;其次为高中/中专/技校学历的用户,占28.4%;大专用户占比18.7%;大学本科及以上用户的比例占

5、17.6%。从付费习惯来看手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。造成这种行为的方式有两种:1、用户没有自己的经济能力来付费;2、用户本身没有这种付费习惯。1、增加游戏的付费渠道,更多渠道付费;2、将费用拆分,整额切换成零散付款,增加用户付费的范围;3、增加游戏的可玩性,促成多次付费手机产品的推送渠道1、手机集成厂家预装。优点:该模式推广容易起量,在手机出厂手机中直接预置产品,不能被客户删除。缺点:推广成本较高,按游戏CPA来算,一台激活费用在2-5元间。且转换率偏低,静默客户太多2、线上应用商店推广

6、安卓市场APPSTORE苹果商店,安卓市场推广。该类应用商店用户量多,比较有知名度。优点:用户知名度高,品牌效应好!缺点:里面应用比较繁琐,要排到前几页,需要请人帮刷榜,但是要保持排名不易3、第三方应用商店十字猫N多市场乐酷国内众多第三方市场,目前国内应用商店种类超过一百家,也占据了一部分市场。优点:推广简单,不用花费太多精力,成本低;缺点:管理杂乱,效果不明显。4、运营商商店运营商商店,目前电信,移动,联通都推出自己的应用商店。优点:庞大的用户群体。丰富的应用;缺点:进入比较麻烦,要避开运营商自己现有产品5、刷机市场水货市场、经销商刷机植入优点:见效快,能很快见到终端用户群体;

7、缺点:产品很有可能在没到用户手中就被刷掉,终端用户见不到产品。6、广告联盟通过广告联盟的广告形式推广。优点:推广平台广,设计用户群体广;缺点:费用较高,推广性比较差手机游戏市场的发展方向随着市场的发展,大屏幕手机将逐步起量,更高质量的游戏将能在手机上完美体现出它的效果,未来的大型游戏将逐步增多付费方式开始多元化,单纯从以前的短信扣费,以后第三方支付将逐步兴起,甚至可能出现手机游戏的替代券,因为目前的游戏都和运营商是联系在一起,在以后的游戏发展中,运营商势必将想获取更多的利润,付费

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